Ludosophy
Post details: Cohérence diégétique et mondes possibles
[Login...] [Register...]
This blog is closed since June 30th, 2009, and my website has undergone extensive changes since April 5th, 2010. You may browse the archived posts here, or go back to le-ludophile.com
22/02/09
10:24:26
Cohérence diégétique et mondes possibles
Categories: Storytelling, Fiction, Narration, General Theory, 979 words1 feedback •Sur son blog, Simon Dor se livre à une petite analyse du donjon du château d'Hyrule dans Zelda: A Link to the Past.
Il explique que la lanterne, nécessaire pour progresser dans l'obscurité du donjon, peut être trouvée à trois endroits différents. Je n'avais jamais su que la lanterne pouvait être obtenue ailleurs que dans la maison...en fait, je pense que je l'ai déjà su, mais l'avais oublié. Enfin bref. Sa réflexion sur les mondes possibles et la diégèse du jeu est en lien avec une réflexion que j'entretiens depuis quelques temps sur Illusion of Gaia. En ayant battu le vampire de l'île Mu, le joueur doit désamorcer une bombe qui menace la vie d'un de ses amis. Le jeu lui demande lequel des deux fils il veut couper pour désamorcer la bombe: le fil rouge ou le bleu? En fin de compte, n'importe lequel des deux est "le bon" et la bombe s'arrête peu importe.Ceci, et l'exemple de la lanterne que Simon donne, démontre une des forces du jeu vidéo, mais de façon plus large, de toute simulation: la cohérence de l'univers diégétique n'est pas obligatoire, tant et aussi longtemps que chacun des mondes possibles engendrés est cohérent de façon interne. Par "univers diégétique", j'entends l'ensemble de tous les mondes possibles. Dans l'exemple d'Illusion of Gaia, sur le point de la bombe, il y en a deux: un monde dans lequel le fil bleu est le bon, et un monde dans lequel le fil rouge est le bon. Dans A Link to the Past, il y en a 3: un dans lequel Link et son oncle ont une lanterne dans leur maison, un dans lequel quelqu'un a placé une lanterne dans un coffre situé dans un souterrain secret pour entrer au château, et un dans lequel la princesse Zelda a été capturée mais on a eu la décence de lui laisser une lanterne dans sa cellule. Ces mondes sont mutuellement contradictoires: que peut-on dire du monde de Zelda pris indépendamment d'une partie donnée? Trois des coffres du jeu peuvent contenir à la fois un roupi ou une lanterne. Dans Illusion of Gaia, on ne peut pas dire lequel est "le bon" fil; les deux le sont, dépendamment du choix du joueur.
Cette dynamique n'a rien de nouveau, et souligne une fois de plus la parenté des jeux vidéo avec les jeux de rôle sur table. Tout maître de jeu minimalement expérimenté a déjà triché sur son scénario. Si je prévois que les joueurs devront explorer un donjon et auront besoin d'une lanterne magique qu'ils trouveront dans la maison d'un brigand, mais que pour une raison ou une autre les joueurs A) évitent la confrontation avec le brigand; B) ne fouillent pas sa maison; C) font à leur tête et se lancent dans le donjon de toute façon, je peux contrevenir à mon scénario sans aucun problème, et ce, de diverses façons: par exemple, s'ils ont évité la rencontre, le brigand pourrait les embusquer à l'entrée du donjon; s'ils l'ont tué mais pas fouillé sa maison, ils pourraient rencontrer un autre brigand de sa bande qui, lui, possède la lanterne; enfin, le donjon pourrait bien ne pas être plongé dans l'obscurité du tout! Alors que j'aurai en tête plusieurs mondes possibles incohérents les uns avec les autres (dans un rapport intertextuel, donc), le monde que je livrerai aux joueurs sera, lui, cohérent, puisque les joueurs n'auront pas eu accès aux autres mondes que j'ai imaginés auparavant.
C'est là indiscutablement une force dont les jeux vidéo peuvent tirer profit. Cette force peut être exploitée de diverses façons par les scénaristes et designers. Ils ne sont pas tenus d'offrir un univers diégétique syncrétique, mais peuvent exploiter toutes les possibilités de variation sans se limiter à la construction classique et à l'impératif de cohérence qui régule les autres médias traditionnels construits sur le mode du récit. En clair: la simulation ajoute une couche supplémentaire, la variabilité propre aux labyrinthes multicursifs (dixit Espen Aarseth, 1997: Cybertext). Faire l'expérience d'un roman ou d'un film, c'est faire l'expérience d'un objet fini dont l'auteur a tracé un parcours à travers un fouillis d'idées et de possibilités:
This formulation places the opposition between database and narrative in a new light, thus redefining our concept of narrative. The "user" of a narrative is traversing a database, following links between its records as established by the database's creator. An interactive narrative (which can be also called "hyper-narrative" in an analogy with hypertext) can then be understood as the sum of multiple trajectories through a database. A traditional linear narrative is one, among many other possible trajectories; i.e. a particular choice made within a hyper-narrative. Just as a traditional cultural object can now be seen as a particular case of a new media object (i.e., a new media object which only has one interface), traditional linear narrative can be seen as a particular case of a hyper-narrative.
(Lev Manovich, "Database as a Genre of New Media")
Cette couche supplémentaire (celle du système génératif, réservé à l'auteur dans les expériences linéaires) n'est pas régie par les mêmes règles que la couche d'expérience directe, celle des différentes manifestations du système. La dernière doit être cohérente à l'interne, la première n'a aucune obligation de la sorte. Si l'on accepte le postulat que le jeu vidéo est une simulation, il convient de poursuivre le raisonnemment: la simulation n'est pas un récit, mais une machine à engendrer des récits.
Permalink
[RSS Atom Feed] [Login...] [Register...]