Ludosophy
Category: General Theory
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22/02/09
10:24:26
Cohérence diégétique et mondes possibles
Categories: Storytelling, Fiction, Narration, General Theory, 979 words1 feedback •Sur son blog, Simon Dor se livre à une petite analyse du donjon du château d'Hyrule dans Zelda: A Link to the Past.
Il explique que la lanterne, nécessaire pour progresser dans l'obscurité du donjon, peut être trouvée à trois endroits différents. Je n'avais jamais su que la lanterne pouvait être obtenue ailleurs que dans la maison...en fait, je pense que je l'ai déjà su, mais l'avais oublié. Enfin bref. Sa réflexion sur les mondes possibles et la diégèse du jeu est en lien avec une réflexion que j'entretiens depuis quelques temps sur Illusion of Gaia. En ayant battu le vampire de l'île Mu, le joueur doit désamorcer une bombe qui menace la vie d'un de ses amis. Le jeu lui demande lequel des deux fils il veut couper pour désamorcer la bombe: le fil rouge ou le bleu? En fin de compte, n'importe lequel des deux est "le bon" et la bombe s'arrête peu importe.Ceci, et l'exemple de la lanterne que Simon donne, démontre une des forces du jeu vidéo, mais de façon plus large, de toute simulation: la cohérence de l'univers diégétique n'est pas obligatoire, tant et aussi longtemps que chacun des mondes possibles engendrés est cohérent de façon interne. Par "univers diégétique", j'entends l'ensemble de tous les mondes possibles. Dans l'exemple d'Illusion of Gaia, sur le point de la bombe, il y en a deux: un monde dans lequel le fil bleu est le bon, et un monde dans lequel le fil rouge est le bon. Dans A Link to the Past, il y en a 3: un dans lequel Link et son oncle ont une lanterne dans leur maison, un dans lequel quelqu'un a placé une lanterne dans un coffre situé dans un souterrain secret pour entrer au château, et un dans lequel la princesse Zelda a été capturée mais on a eu la décence de lui laisser une lanterne dans sa cellule. Ces mondes sont mutuellement contradictoires: que peut-on dire du monde de Zelda pris indépendamment d'une partie donnée? Trois des coffres du jeu peuvent contenir à la fois un roupi ou une lanterne. Dans Illusion of Gaia, on ne peut pas dire lequel est "le bon" fil; les deux le sont, dépendamment du choix du joueur.
Cette dynamique n'a rien de nouveau, et souligne une fois de plus la parenté des jeux vidéo avec les jeux de rôle sur table. Tout maître de jeu minimalement expérimenté a déjà triché sur son scénario. Si je prévois que les joueurs devront explorer un donjon et auront besoin d'une lanterne magique qu'ils trouveront dans la maison d'un brigand, mais que pour une raison ou une autre les joueurs A) évitent la confrontation avec le brigand; B) ne fouillent pas sa maison; C) font à leur tête et se lancent dans le donjon de toute façon, je peux contrevenir à mon scénario sans aucun problème, et ce, de diverses façons: par exemple, s'ils ont évité la rencontre, le brigand pourrait les embusquer à l'entrée du donjon; s'ils l'ont tué mais pas fouillé sa maison, ils pourraient rencontrer un autre brigand de sa bande qui, lui, possède la lanterne; enfin, le donjon pourrait bien ne pas être plongé dans l'obscurité du tout! Alors que j'aurai en tête plusieurs mondes possibles incohérents les uns avec les autres (dans un rapport intertextuel, donc), le monde que je livrerai aux joueurs sera, lui, cohérent, puisque les joueurs n'auront pas eu accès aux autres mondes que j'ai imaginés auparavant.
C'est là indiscutablement une force dont les jeux vidéo peuvent tirer profit. Cette force peut être exploitée de diverses façons par les scénaristes et designers. Ils ne sont pas tenus d'offrir un univers diégétique syncrétique, mais peuvent exploiter toutes les possibilités de variation sans se limiter à la construction classique et à l'impératif de cohérence qui régule les autres médias traditionnels construits sur le mode du récit. En clair: la simulation ajoute une couche supplémentaire, la variabilité propre aux labyrinthes multicursifs (dixit Espen Aarseth, 1997: Cybertext). Faire l'expérience d'un roman ou d'un film, c'est faire l'expérience d'un objet fini dont l'auteur a tracé un parcours à travers un fouillis d'idées et de possibilités:
This formulation places the opposition between database and narrative in a new light, thus redefining our concept of narrative. The "user" of a narrative is traversing a database, following links between its records as established by the database's creator. An interactive narrative (which can be also called "hyper-narrative" in an analogy with hypertext) can then be understood as the sum of multiple trajectories through a database. A traditional linear narrative is one, among many other possible trajectories; i.e. a particular choice made within a hyper-narrative. Just as a traditional cultural object can now be seen as a particular case of a new media object (i.e., a new media object which only has one interface), traditional linear narrative can be seen as a particular case of a hyper-narrative.
(Lev Manovich, "Database as a Genre of New Media")
Cette couche supplémentaire (celle du système génératif, réservé à l'auteur dans les expériences linéaires) n'est pas régie par les mêmes règles que la couche d'expérience directe, celle des différentes manifestations du système. La dernière doit être cohérente à l'interne, la première n'a aucune obligation de la sorte. Si l'on accepte le postulat que le jeu vidéo est une simulation, il convient de poursuivre le raisonnemment: la simulation n'est pas un récit, mais une machine à engendrer des récits.
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24/05/08
10:21:48
Jeux vidéo et réincarnation?
Categories: Storytelling, Fiction, Narration, General Theory, 847 wordsSend feedback •J'ai récemment vu passer un courriel sur une liste de diffusion d'une personne qui s'interroge sur le rôle que joue la réincarnation dans les jeux vidéo. Jean-Paul Lafrance en a déjà résumé le propos sur le blogue d'Homo Ludens. Avant même de répondre à la question, à savoir si les jeux vidéo font la promotion de la réincarnation comme conception de l'après-mort et ont un effet réel sur les joueurs qui expliquerait en partie la montée en popularité de cette croyance dans la société, je ne peux m'empêcher de questionner l'à-priori qui donne lieu à ce questionnemment:
« Dans plusieurs jeux vidéo, le personnage doit mourir et renaître des centaines, voire des milliers de fois afin de mener à bien sa mission. »
Valérie Dagrain souligne, en réponse à cette question, que cette réincarnation est en fait liée à des choix techniques: pour proposer au joueur de recommencer, si le personnage meurt, il doit nécessairement renaître. Effectivement. Et quelle conséquence peut-il bien y avoir lorsque l'on affronte des bandits avec des mitrailleuses, des trous sans fond, et que sais-je encore, autre que la mort? Dans tous les jeux où l'avatar est menacé dans son intégrité corporelle, la mort se pose comme conséquence nécessaire d'un manque de performance. Soit.
Mais au-delà de ça, il me semble y avoir quelque chose de plus fondamental, comme une erreur de catégorie. C'est ce que Jesper Juul mettait en lumière (indirectement) avec sa discussion de Donkey Kong au DiGRA 2005:
Why does Mario have three lives? [...] we could technically argue that Mario has three lives because Donkey Kong is a Hinduist game with reincarnation. But in actuality, players (the ones I have asked) explain the three lives with reference to the rules of the game: “Those are the rules”, “otherwise it would be too hard”.
J'ai tourné cette question pendant quelques jours et j'en suis revenu à mon mémoire de maîtrise, où pour expliquer la façon dont le récit fonctionne dans le jeu vidéo, j'affirmais qu'il faut considérer le récit comme un fil que ma performance vient dérouler (p.72-73). La mort de l'avatar est un essai raté, un événement qui sera mis en isolation et écarté de la séquence du jeu. L'expérience du joueur (une suite d'essais ratés qui font qu'un niveau est répété une dizaine de fois) n'est pas l'expérience de l'avatar (qui, chaque fois, approche le niveau de la même façon, comme si c'était la première). L'avatar ne meurt pas pour être réincarné.
S'il faut 12 vies au joueur pour progresser au-delà de son niveau, il serait inexact de dire que l'avatar meurt et est réincarné 11 fois. Chacun des essais ratés est écarté. Sinon, comment expliquer que l'avatar agit exactement de la même façon (s'il y a une cinématique au début du niveau repris) les fois suivantes? S'il était mort et réincarné "pour vrai", il aurait des connaissances supplémentaires qui le pousseraient à agir différemment, les ennemis qu'il a tué seraient morts, les objets qu'il a amassé seraient encore en sa possession, etc. Il apparaîtrait farfelu de conclure de cela que les mondes vidéoludiques font la promotion du compostage puisqu'ils se régénèrent lorsque l'avatar meurt, ou que les personnages sont en vérité des acteurs conscients de jouer des rôles (qu'ils connaissent leur propre statut fictionnel!) et que c'est pour cela qu'ils répètent les mêmes actions.
Tout joueur comprend, instinctivement, qu'une tentative ratée est un "reset", que le joueur aura à recommencer la séquence échouée. De cela découle la conclusion que s'il a fallu 12 vies au joueur pour amener son avatar à la fin du niveau, il n'est pas mort et réincarné 12 fois, mais simplement, les 11 premières tentatives n'ont pas eu lieu - dans le monde fictionnel, s'entend, puisque le joueur, lui, a bel et bien perdu 11 vies. Voir la distinction de Juul entre niveau des règles et niveau de la fiction (Half-Real), ou la mienne entre niveau matériel du jeu et niveau du contenu (mon mémoire, p.33).
Que conclure de ce mélange des niveaux? Je ne suis pas en sciences des religions et je ne sais pas à quel point la figure de la réincarnation est malléable. Peut-être en ai-je une idée trop fermée, trop précise. Mais il me semble que ce genre de considérations devrait être réservé pour les cas spécifiques de jeux qui traitent explicitement de la réincarnation, comme Soul Blazer ou Final Fantasy VII. Et dans ces cas, la réincarnation ne concerne pas les opérations ludiques "au jour le jour" ("mourir et renaître des centaines de fois pour parvenir à la fin"), mais sont des thèmes traités dans le scénario de façon ponctuelle et spécifique.
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11/05/08
10:21:40
Typologie des joueurs par degrés
Categories: Game Studies, General Theory, 2237 words1 feedback •Attention: lecture de 2200 mots! À lire comme un article plutôt que comme une entrée de blogue.
Je voudrais revenir sur une question qui a été soulevée au colloque Le jeu vidéo: une expérience multidimensionnelle. Il s'agit de la façon dont on nomme, et donc regroupe, les joueurs en types. Bien sûr, il y a la typologie de Richard Bartle. Et l'une des conclusions de mon mémoire de maîtrise était que l'attitude du joueur, son positionnement et ses intérêts, sont centraux au type d'expérience qu'il va favoriser et à la façon dont il va recevoir les contenus ludiques. Toutes ces considérations sont, en quelque sorte, disposées en largeur: elles sont fondées sur les différents types d'expérience recherchées. Les uns préfèrent le plaisir social, d'autres l'achèvement, d'autres l'exploration d'un système ou d'un monde virtuel, le déroulement d'un récit, etc.
Or, chacune d'elles peut aussi être évaluée sur un axe de la "longueur", ou de la profondeur, si l'on veut. Car parmi les achievers, il y a les gros joueurs très sérieux qui participent à des tournois, se forment des clans de Counter-Strike, ou font de l'Arena à World of Warcraft. Il y a aussi les joueurs qui aiment prendre une bière entre amis devant une partie de NHL 08 (les socialisers). Mais que faire de ceux qui aiment jouer à NHL 08 vraiment pour compétitionner, sur Xbox Live par exemple, sans toutefois y investir une quantité de temps digne d'un joueur "professionnel"? Ou ceux qui jouent sans cesse au même jeu pour tenter de battre leur high score, mais sans que ça ne bascule vers le comportement quasi obsessif-compulsif?
Facile, dira-t-on: on a les termes hardcore gamers et casual gamers. Je voudrais proposer ici deux choses: 1) un élargissement de ces 2 pôles en 4 catégories; 2) une fusion avec les typologies conventionnelles. Le premier point repose sur le fait que l'opposition casual/hardcore me paraît trop simpliste. Je me suis toujours considéré comme un "hardcore gamer" puisque je connais tout des jeux, je joue depuis maintenant 20 ans, je joue à toutes sortes de jeux, je termine en règle générale les jeux que je commence, je me renseigne sur l'industrie et sur les prochaines sorties, je consulte des critiques, je lis des FAQs pour voir ce que j'ai raté, et parce que le jeu vidéo représente mon activité de loisir numéro un. Pour certaines catégorisations, je remplis les critères du hardcore gamer: jouer beaucoup, y passer beaucoup de temps. Pour d'autres, je ne suis pas "hardcore" parce que je ne m'inscris pas à des tournois, je n'essaie en général pas de passer les jeux au niveau de difficulté le plus élevé, je ne me crée pas de défis à partir du jeu. Pour ceux qui adhèrent à cette définition, un hardcore gamer, c'est, faute de meilleurs termes, un joueur professionnel, un joueur compétitif, l'équivalent du sportif professionnel ou du joueur d'échecs qui participe à des tournois.
Je voudrais donc introduire deux "niveaux" de joueur supplémentaires. On aurait, en ordre: le casual gamer (joueur occasionnel), le gamer (utiliser le mot anglais car il est chargé de certaines connotations culturelles), le ludophile, et le hardcore gamer (joueur expert). Je vais expliquer ces quatre niveaux de joueurs en les couplant avec la typologie de Bartle:
Le casual gamer est celui qui joue occasionnellement. Si le jeu devient trop difficile (s'il est un achiever), si le système de jeu est trop complexe ou le monde trop vaste, ou si le jeu l'empêche d'explorer par sa difficulté (s'il est un explorer), si les outils de socialisation ne lui permettent pas de faire ce qu'il voudrait ou si la population de joueurs (ou de PNJs) n'est pas intéressante (s'il est un socialiser), ou s'il ne peut pas "se défouler" rapidement et gratuitement sur d'autres joueurs (s'il est un killer), il se désinteresse. En termes de quantité, le casual gamer joue peu (quelques minutes/heures ça et là, quand son horaire le lui permet). En ce qui concerne ses intérêts, il peut jouer simplement pour vouloir passer le temps, ou tant que cela l'amuse, sans grandes prétentions. Pour la quantité, il peut jouer toujours au même jeu pendant des mois ou des années, ou alors cycler rapidement entre plusieurs jeux comme on change de chaussettes...en une phrase, il joue tant et aussi longtemps que le jeu coopère avec lui, et n'hésite pas à abandonner quand ça devient plus coriace. Dans les autres médiums, c'est l'équivalent de la personne qui regarde quelques films ou lit quelques romans par année, possiblement en les regardant à la télévision ou en les empruntant dans une bibliothèque.
Le proverbial gamer, quand on parle de "gamer culture", du "monde des gamers", hé bien c'est lui. Il joue modérément, y consacrant peut-être autant de temps qu'à ses autres activités récréatives (cinéma, lecture, plein air, etc.). S'il est du type fidèle, qui aime finir les jeux qu'il commence, il se battra généralement pour le faire et ira lire des FAQs. S'il est plutôt volage, il passera d'un jeu à un autre au gré des locations ou du téléchargment sur internet, et aura à la fin de l'année joué à plusieurs des titres les plus vendeurs ou les mieux accueillis par la critique. Il a la plupart du temps quelques genres fétiches auquel il reste attaché, comme les joueurs de RPGs ou les joueurs de FPS. Le gamer est à même de saisir un certain nombre de références vidéoludiques, qu'on parle de Halo ou de Final Fantasy, mais aussi de Super Mario Bros. 3, Street Fighter 2, ou des débats entre FPS à manette et FPS avec clavier/souris. Le gamer-achiever aime terminer les jeux, et reprendra ses classiques personnels à un niveau de difficulté plus élevé. Il peut faire des compétitions avec ses amis ou jouer en ligne suffisamment longtemps pour développer une bonne maîtrise du jeu et se classer parmi les meilleurs, mais en règle générale, il ne s'organise pas en une ligue ou en un clan. Le gamer-explorer veut terminer les jeux auxquels il joue en trouvant tous les secrets, et peut refaire un jeu en essayant une nouvelle stratégie pour comparer. Il lit souvent des FAQs pour avoir des détails sur le jeu, la façon qu'il fonctionne "sous le capot", ou en savoir plus sur l'univers fictionnel. Le gamer-socialiser s'intéresse au fait social des univers en ligne ou des jeux hors-ligne, mais est généralement prêt à faire des sacrifices pour y avoir accès, comme leveler son personnage pour jouer avec ses amis, ou participer à l'organisation d'une guilde. Enfin, le gamer-killer va plus loin que le casual-killer pour satisfaire sa pulsion sadique: comme le nom le suggère, il planifie ses crimes avec plus de méthode et de sérieux, et peut vouloir tendre des pièges aux autres joueurs pour éprouver la satisfaction qu'il recherche. Il s'agit ici du cinéphile dans son acceptation la plus large: la personne qui surveille les sorties en salle et qui va régulièrement au cinéma, achetant à l'occasion ses classiques en DVD.
Le ludophile est un gamer dédié. Le jeu vidéo occupe la majeure partie de ses loisirs. Il surveille les prochaines sorties, se tient au courant des développements dans l'industrie, connaît un certain nombre de game designers et de compagnies, critique Electronic Arts pour ses tactiques corporatives, etc. Il est souvent expert sur quelques jeux, et a joué à la plupart de la production notable ou à une certaine partie de jeux indépendants ou moins commerciaux. En règle générale il veut connaître tout sur les jeux qui l'intéresse, fréquente des forums de discussion, lit des FAQs ou même des guides plus poussés (par exemple Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire). Il peut écrire des FAQs sur les jeux qu'il maîtrise. Il a souvent une connaissance plus ou moins détaillée du processus de création de jeux vidéo, quelques idées ou notions sur le game design, l'art numérique ou la mise en marché. Sa connaissance de la culture et de l'histoire des jeux lui permettent de saisir des références plus obscures, comme ce qu'est le mode 7 sur SNES, les "FMV games", ou la disparition du jeu d'aventure et du beat 'em up. Le ludophile a soit une connaissance très large d'à peu près tout ce qui se fait, soit très pointue sur son genre de prédilection, auquel cas il sera à l'aise de discuter des jeux sortis seulement au Japon ou des différentes traductions de Final Fantasy IV (car il faut référer aux titres japonais en chiffres romains et aux titres U.S. avec les chiffres arabes). En comparaison à d'autres médiums, il s'agit ici des fans de Lord of the Rings ou des Trekkies. À noter toutefois: sa connaissance est liée à une pratique personnelle. Il ne s'agit pas d'un observateur extrinsèque. Le ludophile-achiever compile des tableaux de statistiques sur ses différentes possibilités pour améliorer ses performances, discute de stratégies sur des forums, et participe probablement à un clan ou une guilde. Le ludophile-explorer lit des guides détaillés et se lance dans des expériences pour essayer de pousser le système à ses limites (on a ici le gameplayer identifié par Bernard Perron). Le ludophile-socialiser dans les jeux en ligne fonde une guilde, fait du role-playing, et organise des événements sociaux. Enfin, le ludophile-killer élabore des pièges aux autres joueurs qui sont soit nouveaux, soit très élaborés; il partage ses tactiques avec d'autres, ou est prêt à investir une certaine quantité de temps pour préparer ses coups. Si le gamer est comme un cinéphile, le ludophile ressemble davantage au cinéphile savant, qui peut discourir sur les techniques de réalisation, parler de l'esthétique de Kubrick, identifier les erreurs de continuité, les raccords et le montage, etc.
Le hardcore gamer, enfin, est le full-package, l'ultime. Il est soit très compétitif, auquel cas il se classe dans des échelons de Starcraft, Counter-Strike ou les arenas de World of Warcraft. Ou bien il joue toujours, formattant parfois son horaire pour accomoder sa pratique de jeu. Il a toujours joué à tout, tout le temps, depuis toujours, ou alors il a pratiquement épuisé le réseau des possibilités de ses jeux de prédilection. Il discute souvent avec d'autres joueurs, mais à son niveau, il se pourrait bien que le langage n'arrive pas à rendre compte adéquatement des réalités qu'il aimerait partager, alors il se tait et n'écrit pas de FAQ pour cette raison. Le hardcore-achiever multiplie les heures investies dans un jeu pour avoir un high score à un niveau certain, que ce soit municipal, provincial, national ou international; il est prêt à voyager pour compétitionner et aimerait vivre de sa pratique. Il participe à un clan ou à une guilde, souvent comme chef ou comme joueur-étoile. Typiquement, le hardcore-explorer écrit un guide détaillé sur le jeu qu'il maîtrise, ou tente d'accéder au code ou aux fichiers-source, que ce soit pour en faire quelque chose ou par pur plaisir de la découverte. Il peut aussi avoir des aspirations théoriques, ou chercher à devenir un expert sur un sujet en écrivant des articles (comme Chris Pruett pour le survival-horror). Le hardcore-socialiser s'adonne au role-play très sérieusement, faisant partie d'une guilde qui ne tolère pas le OOC (Out Of Character chat), ou alors il partage des récits sur les aventures de ses personnages. Le hardcore-killer, enfin, cherche à obtenir une réputation et devenir une référence parmi les gens qui s'adonnent à la même activité que lui, ou devient lui-même un tueur de tueurs (le phénomène des PKK, Player-Killer Killers de Diablo), ou se crée un hall de trophées avec ses victimes, archive ses crimes et les diffuse sur le web.
Le modèle que j'ai tenté de tracer ici connaît quelques problèmes, mais cela suffit du même coup à identifier les problèmes récurrents dans les discussions de joueurs "hardcore". En effet, bien qu'on entende souvent parler des "hardcore-achievers", qui sont souvent interviewés dans les études sociologiques, ou alors à l'opposé des "casual gamers", il y a tout un pan à explorer entre les deux. Quelques-unes des combinaisons peuvent sembler étranges, j'en conviens (les hardcore-socialisers peut-être en tête). Peut-être certaines sont-elles impossibles, ou inexistantes. J'ai eu du mal à concevoir un hardcore-explorer, par exemple, mais il ne faudrait pas écarter la possibilité que tout simplement, je ne suis pas au courant de certaines pratiques qui y correspondraient. Et les frontières exactes qui séparent le ludophile du hardcore gamer, ou alors le gamer du ludophile, peuvent paraître floues. Néanmoins, il me semble qu'il s'agit là d'une façon plus fructueuse de discuter de ce vaste ensemble bigarré que l'on regroupe sous le mot "joueurs".
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11/04/07
12:34:50
Negative effects of gaming and hookers
Categories: Game Studies, General Theory, 1480 words4 feedbacks •I swear I had no plan to make this type of continuity (Positive effects of gaming and hooking teenagers...Negative effects of gaming and hookers) when I wrote the earlier post. The title just happened to be perfectly in tune with something I just discovered thanks to a guy who posts on that forum I visit daily.
Please take 45 seconds or so to read this little page. I assure you it is thoroughly worth it. If you're extremely lazy, here's the rundown: a girl will have sex with a guy if he gives her 5000g in WoW. She's going to have sex with him in real-life. We're not talking about cybering with some unknown dude through your Second Life avatars, a pixel-to-pixel affair perhaps embellished with the marvels of voice chat and resembling, at most, the concept of "phone sex" while flipping through naughty magazines - or perhaps even flipping through little cards or photos which both partners have exchanged beforehand with clear instructions on when to turn to the next card or photo. This girl offers the "real deal".
Now of course, aside from the formulation which I find highly humorous ("you can mount me"), this raises several interesting questions. The sociologists at Concordia could probably dig up a paper or two on the type of person who plays WoW (the forum poster to whom I owe this news said "she is just offering to fulfill the fantasies of 90% of WoW's masculine player base", in which there definitely is some truth), and of course the extent to which "it is more than a game". This girl could also be using the WoW thing as a pretext for living out a sexual fantasy or two ("I'm okay with women. Not adverse to group/anal either."). Matchmaking websites (yes, I must admit I have been to one or two back in the day when I was but a lad with a testosterone level shooting through the roof...six months ago. j/k) are filled to the brim with ads of women seeking other women for "trying out the experience", so why couldn't this girl get 5000g in WoW as a freebie for trying that?
However, it seems highly unlikely she is going to have a woman to give her 5000g, if only from a statistical point of view. The person she is likely to end up with will probably be that guy who has been playing the same character for 3 years and has accumulated 40 000g (don't ask me how nor why), bought his epic mount on day 3 of the expansion, and has all the best gear anyway since he spends 7 waking hours per day on the game. That's the only kind of person she can hope to get, since 5000g is totally ridiculous by WoW standard. Gathering the sum is an enterprise that would require months of work - not play, work, really - patiently harvesting resources, selling them at the AH, etc. Bureaucratic work, to use Kelly Boudreau's term (I went to her thesis defense yesterday and it was both excellent and highly interesting. Kudos in passing!). Since I went to see a little bit of Shakespeare last night, I am going to phrase my comment accordingly:
Alas, brave, desperate, foolish lady!
By the time a lad can amass that gold which you ask,
by the sweat of his brow, dedication, and relentless use of his plow,
your beauty, like a rose at winter's door will have waned,
leaving nothing but thorns, sorrow, and the memory of beauty so vain!This lyrical envolée past, and going on another direction than the Concordia game studies strike team from a more formal and game design-oriented perspective, what I mean is that someone cannot gather that sum of gold in World of Warcraft in any reasonable time frame. The game's base currency is time - REAL time - which you exchange for gold, for experience, for social interaction, or whatever else. 5000 gold is just jaw-dropping. Doesn't this tell us that there is not enough gold given to players in WoW, or that mounts cost way too much, if people are resorting to such schemes?
That reminds me of one of my guildmates who had a bug happen to him one time. He fell through the floor of some area and managed to get out, and as a result, his character was glitched: he could spend money without it disappearing! He had infinite cash. He quickly said "this is the best thing ever!", sent out multiple in-game mails to friends with 400g attached, went out to buy his flying epic mount before Blizzard could correct it. Well, it turns out they monitored his transactions and thought he was a gold seller (someone who sells you WoW gold for real money), which is illegal by their terms of use agreement. They suspended his account. He called and explained. They told him he had violated the agreement by taking advantage of an unfair exploit, stripped all his gold from him, traced everything he purchased and every mail he sent with gold attached, and deleted the gold. The guy was left broke as ..... well....say, as a doornail. And when I told that to my girlfriend, she said "Well, if it wasn't SO HARD to get money in this game, then that guy probably wouldn't have jumped on the occasion and done all that." It appears clear to me, with the recent addition of the "Whore of Warcraft" (not my own title) incident, that WoW gold being so rare (or things being so expensive) creates lots of problems. Maybe more than it solves.
Game money is supposed to be an accumulative resource designed to regulate player strength - ie, you can't have all the strongest stuff because it costs too much. Well actually, in WoW, you can't have all the stuff anyway because you have to be high-level enough to wear it, so there already is a restriction. To that some will reply "yeah but then you could always have the best equipement for your level and change it regularly, so then everyone would wear the same thing and there would be no need for all the diversity of items!", to which I would reply "No", because some items are Bind on Pickup only, which means you have to get your avatar there and do the quest/dungeon/thing to pick it up yourself. And then many of them have RIDICULOUS drop rates, for instance, it has a 3% chance to drop from the end boss of an instance. I for one certainly won't be running the same instance 18 times to get a sword. So that's ANOTHER regulation of equipment. Then there are classes and talent trees, so a rogue cannot wear the same equipment than a Mage, and then further narrowed down, two mages would not prefer the same equipment pieces if one is specialized in Frost and the other in Arcane. A third regulating layer there. With all this going on, money seems only superfluous and bothersome.
There would be tons of possibilites for having an MMO without money. What's worse, they even have all that already in there - breaking down items into components (De-Enchanting) which can then be used for enhancing other items. Trading items. The fact that potions have a cooldown prevents you from drinking 20 potions in 6 seconds (a la Diablo), and so the number of potions you own is irrelevant to you winning a fight. Thus there's no need to make potions expensive or even for people to have to pay for them. Some items are sold in limited quantity, ie the guy only has one scroll every 6 hours. That's another way to control the quantity of things. All the elements are there to have a game working without money. I'm beginning to think money may serve cultural purposes and psychological effects more than actual game mechanics. After all, if Blizzard wants the flying mount to be a symbol of status, a rare sight, and something which only a small number of players can have, instead of making it cost 5000g, they could very well say that the requirement is that the player completes all of the game's instances through a series of quests. It would feel more like a game and less like bureaucracy. And like bureaucracy, gold in WoW is redundant and useless - actually, close to meaningless -, an extra step that lengthens things.
But! It is easy and requires no development from the developers - just farm the same things over and over again until you have gold. All is well, since the player is progressing toward his goal while we just let the game throw back the same content at him! ...Well, guess what, game design gurus - just looking at a numerical value going up isn't enough to make me feel I am making progress.
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08/02/07
15:19:27
Reflections on Video Game Music
Categories: Game Studies, General Theory, Music, 814 wordsSend feedback •This is quite a long post. Better go grab a refill of coffee.
One of the seminars I'm attending this session is based on medias and our relationship with the world. For my coursework I decided to work on the impact video game music has had over our perception of music. I will mainly focus on early technologies (Atari 2600, NES, PC-Speaker). A few ideas I want to work on:
- Game music is rarely tied to events (typically, there is a song for the introduction, the ending, and boss fights), unlike soundtracks from movies. It is linked either:
-to spaces (the Level 1 music, the Underworld music from SMB, etc.). Therefore the music contributes as much, if not more, to the player's construction of space as the graphics - especially in early games where these graphics were primitive. For instance, the Dr. Wily's Castle 1st Level from Mega Man 2 is, graphics-wise, no different from any other level. It is the music that gives the level its sense of epic danger, of urgency, of impending finality - unlike, say, Bubble Man's level, which is rather characterized by a sort of serene, aerial wonder.
-to characters, thus remediating the idea of character theme from the opera.I would like to trace a distinction that I have observed from my own experience. Up until quite late in video game history (from my perspective at least), game music was autonomous - meaning it was a song which could be hummed, sung (if you had the vocal range to get there anyway), and remembered, and could stand alone. Think of Super Mario Bros., and of Castlevania: Symphony of the Night in recent times. Zelda always was a bastion of autonomous game music - until Ocarina of Time came. Suddenly all the distinct tunes were replaced by dramatic, movie-soundtrack-style strings popping discreetly in. The idea, as I recall from a Nintendo Power article - those were the good times! - was to make Zelda: OoT "more like a movie". Anyone that knows me knows I'm not too keen on those ideas at heart. The biggest thing I saw in OoT that was more movie-like is that the music was basically gone, replaced by an "ambient soundtrack". To take another example, compare two songs from World of Warcraft (by the way, I just uploaded a new 8-Bit Metal song based on WoW for those interested. Check the Melomania section), say the Stormwind City or Ironforge theme with the Stranglethorn Valley one or the one you hear in the Badlands. On one hand a full song with distinct melodies and on the other, a few notes here and there. Could it be that there is a shift in the role of music, not only in games, but also in movies? Sure, everyone can hum the main theme from the Lord of the Rings trilogy, but who can do so for, I don't know, the part where Frodo arrives in Rivendell? No one can because the music is only there to support the image, the emotion of the scene, or whatever . It isn't autonomous. We can also compare the trend of music in movies from the mid-80's to the mid-90's. Highlander, Ghostbusters, all those movies had songs plastered up on top of the images, rather than having a few notes come in a support role.
- Early game music, due to technical limitations, often featured little or no harmonies (simultaneous sounds required multiple channels). The emphasis was put on melody and rhythm, thus favoring certain aesthetics more than others (it is no coincidence that most of the "NES music cover bands" operating today on the Net are working in the genre of heavy metal or hard rock).
- Since game music was programmed rather than performed, it could be said that it values composition more than interpretation, and cohesion and coherence more than technical expertise. The interesting exception, of course, being NES music that attempted to replicate known music genres and structures instead of going with the "chiptune" approach characteristic to, say, Mega Man, Castlevania, and Super Mario Bros. Listen to the "Dave" song from Maniac Mansion, for instance, and you can distinctly hear the artifical harmonics, slides, and pull-offs characteristic of playing the song on guitar. Some music seems to have been composed ex chipo - from outside the chip, imported in the game - and other songs in chipo - working from within the constraints and possibilities of the NES sound chip itself. I like the funny sound of that. Of course, I'll have to find a better, more scientifically accurate term.
These are some of the ideas I want to explore further. If you have any suggested readings music-wise, gaming music-wise, or from any other perspective, I would gladly take the tip. For now I know about Zack Whalen's paper in the Game Studies journal, and that's about it.
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