Ludosophy
Categories: Game Studies, Gaming Theory, General Theory, Genres, Immersion, Storytelling, Fiction, Narration
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This blog is closed since June 30th, 2009, and my website has undergone extensive changes since April 5th, 2010. You may browse the archived posts here, or go back to le-ludophile.com
01/06/09
20:23:35
Rock, Paper, and Cut It Out, Will You?
Categories: Game Studies, 565 words2 feedbacks •Another day, another forum topic on the World of Warcraft boards making a comparison with Rock, Paper, Scissors. OK, I didn't provide a link because I didn't really check the forums to find that. But there's a zillion topics a day on this subject over there. The basic argument usually goes like this:
OMG I went to this battleground the other day with my 70 warrior, and a mage just three-shotted me!
Yeah well, I'm rock and you're scissor. Big deal huh?
The problem I have with that is not that it's false per se - but it is..."inexact". Yes, Mages are long-range killers, and a Frost mage can chill the target with his Frost Bolts, slow down his movement speed, blink away, etc., which makes the warrior - a close-range killing machine - unable to reach him to hack him to pieces. Rock beats scissors. But there's a lot more going on, because if the warrior manages to sneak behind the mage from around a wall, or if the mage is attempting a long-cast-time spell and the warrior manages to use his Charge to rush up to him, he's going to murder him really quickly. (Back in the 1.x days, they could get one-shotted, if memory serves me.) Scissors beat rock?
The best way to illustrate that is with the Rogue and Warlock. The Warlock - which, as one funny forumer aptly said in his forum signature, "Warlocks are like big fucking scissors that can cut through rocks" - is a spellcaster class that, broadly defined, does ranged damage-over-time and places debuffs to weaken targets. However the Warlock can use one of six minions that fight alongside him, emulating different classes. So it's basically nothing much on its own, but can call upon a little scissor, a little rock, or a little paper to help him out. Suddenly the RPS analogy doesn't hold so well. My own character, a Paladin, can beat a Warlock unless that Warlock uses the Fel Hunter minion, whose powers are tailor-made to counter my modes of operation.
The Rogue is a more interesting, and simpler, example. Basically, if he manages to sneak up on anything, it's dead. This is a bit hyperbolic, but the nature of his special powers allows it to stunlock something - that is, pile up effects that all cause stuns which effectively locks the player into a stun loop while he is butchering the opponent. If the Rogue gets detected, however, his odds of survival are pretty low. This urges us to consider the context of the fight - another huge factor is what's going on around. If the target of the Rogue gets healed while being stunlocked by a Priest, Druid or Paladin hanging around and survives through the stunlock, then the Rogue has one or two tricks to try to run, but is most probably going to end up dead.
Context is brought about as soon as a game deals with depictions of navigable space. Rock/paper/scissors is a game where one makes a choice and that's it. Any game with spatial navigation implies maneuvering that affect the odds of success. Multiplayer is another feature that complicates the equation. And special powers that require skill and adaptability from the player is the last bit that makes WoW, and many other games, nothing like Rock, Paper, Scissors. So cut out the analogy already!
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14/04/09
10:42:23
Penser après la tombée de la nuit / Thinking After Dark: Programme
Categories: Game Studies, 85 wordsSend feedback •Les détails du programme pour le colloque international bilingue "Penser après la tombée de la nuit: Bienvenue dans le monde des jeux vidéo d'horreur", qui se tiendra à Montréal du 23 au 25 avril 2009, sont maintenant en ligne sur le site web. Et l'affiche est également prête à être vue!
The details of the conference programme for Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games are now available on the conference website. And the poster is up for views too!
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09/03/09
08:04:44
Programme & "After Dark"
Categories: Genres, News, Game Studies, 139 wordsSend feedback •Une courte mise à jour bilingue pour vous mentionner la mise en ligne du programme pour le colloque Penser après la tombée de la nuit: Bienvenue dans le monde des jeux vidéo d'horreur. Vous trouverez par ailleurs sur le site la chanson thème officielle du colloque, appelée "After Dark", avec voix et paroles gracieuseté de l'auteur. Quelqu'un sait combien de colloques académiques ont eu leur propre chanson thème?
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A quick bilingual update to let you all know that the conference programme for the Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Games conference has been put online. Also, there's a nifty official conference theme song available, titled "After Dark", with vocals and lyrics by yours truly. Now a quick question: how many academic conferences have had their own theme song before?
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28/11/08
17:09:28
Narration in the Video Game - Master's thesis published
Categories: Storytelling, Fiction, Narration, Game Studies, 147 wordsSend feedback •The English translation of my master's thesis has just been published by VDM Verlag, as part of their print-on-demand series. The full title reads Narration in the Video Game. An Apologia of Interactive Storytelling, and an Apology to Cut-Scene Lovers. I didn't get the choice to not put up a subtitle, so I did my best to come up with one. In the end I kind of like it. It is indeed a defense of interactive storytelling, but not going the cut-scenes way.
The book is available pretty much all around the web (for instance, http://www.amazon.com/Narration-Video-Game-Dominic-Arsenault/dp/3639091396/), but the price is likely to prohibit some serious distribution. You could always request that your local university library buy a copy. Rest assured, the full text in PDF format is staying on this here website, so there's no need to get into a download frenzy.
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12/11/08
06:24:02
CFP: International Conference on Horror Video Games
Categories: News, Game Studies, 778 words1 feedback •This call for papers has been around the web quite a lot since we sent it out, but yours truly finally updates his blog to include it. As I am part of the organizing committee, let me also address a few questions we received so far. Think of it as an unofficial FAQ:
1) Yes, we will accept and expect proposals from people in the industry, not just academics.
2) There is no discipline restrictions, we seek an interdisciplinary conference focused on a given object (horror video games). Psychology, anthropology, sociology, biology, film studies, art history, literature, media studies, game design, architecture, computer science, physics or mathematics even, and any other discipline I did not think of, are all welcome to apply.
3) The conference being bilingual means we accept proposals and communications that are either in English or French. It does not mean that people have to write/speak/translate in both languages.-----
Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games
Montreal, April 23-25, 2009The research group Ludiciné from the University of Montreal, in collaboration with the Research Group on the Creation and Formation of Cinematographic and Theatrical Institutions (GRAFICS) from the University of Montreal and the NT2 Laboratory on Hypermedia Art and Literature from the University of Quebec in Montreal, solicits your
proposals for the bilingual (French/English) international conference titled «Thinking after Dark: Welcome to the World of Horror Video Games». This conference will be held in Montreal (Quebec, Canada) from April 23 to 25, 2009.Call for papers
As fear is the oldest and strongest emotion of mankind (Lovecraft), human beings have always taken a malicious pleasure in frightening themselves. If literature and cinema were and still represent good means for the expression of horror, nowadays, the experience of fear is as intense in video games.
While academia has been studying horrific literature and films for a few decades, such an interest for the videoludic side of horror has not, until now, showed up. Yet, since the cinematic staging of fear in Alone in the Dark in 1992, the Survival Horror has become a prolific genre offering a wide selection of significant games such as the Resident
Evil, Silent Hill and Fatal Frame series. Because it is at the crossroads of diverse cultural heritages and the latest technological developments, and because it exhibits the ins and outs of the matrix that governs all but a few games (spatial navigation and survival), horror video games require a deeper study.This international conference wishes to study horror video games (not necessarily labeled survival horror) from an eclectic range of critical and theoretical perspectives. It aims to fill a gap in game studies between general theory and analysis of particular genres and games.
Possible Topics
Here are some examples of relevant themes we wish to explore in this conference:Historical approach
- Origins and history of horror video games
- Impact of the technological evolution on horror video gamesTheoretical approach
- Simulation of horror, fear, terror
- Narratives and themes of horror video gamesTransmedial approach
- Transmedial study of horror video games (Games/Films/Literature)
- Remediation in films, literature and video gamesSocio-cultural approach
- Transnational analysis of horror video games (United States/Japan)
- Social and cultural meanings of horror video games
- Horror video games and censorshipAnalytical approach
- Aesthetics of horror video games (lighting, sound, editing, 1st/3rd person perspective)
- Study of specific games or series (Alone in the Dark, Resident Evil, Fatal Frame, etc.)The organizing committee remains open to proposals that respect the general spirit of this call for papers.
Please submit your proposals no later than January 15, 2009 at the following e-mail address: [thinking.after.dark@ca.inter.net]. Acceptance and rejection notifications will be sent by the beginning of February.
Your proposal must include:
1. The title of your paper and an abstract (no more that 500 words).
2. Your academic status, your institutional affiliation, your department and your contact information (mailing address, telephone number, fax number and e-mail address)
3. A short biography underlining your work related to the themes of the conference (no more than 250 words).A selection of papers will be published in a special issue of Loading…, the journal of the Canadian Game Studies Association.
For further information, please visit our website: [http://conference2009.ludicine.ca].
Organizing committee:
Bernard Perron, Conference Head, Associate Professor, Department of Art History and Film Studies, University of Montreal
Martin Picard, coordinator, research group Ludicine, University of Montreal
Richard Bégin, Invited Professor in Film Studies, Literatures Departement, Laval University.
Carl Therrien, research group Ludicine, University of Montreal
Dominic Arsenault, research group Ludicine, University of Montreal
Guillaume Roux-Girard, research group Ludicine, University of MontrealPermalink
04/11/08
08:41:35
World of Warcraft as tons of single-player games in crossover
Categories: Gaming Theory, Game Studies, 140 wordsSend feedback •Just landed on a soon-to-be-3-years-old post on Terra Nova that I found fascinating. Circa 2006, people who played WoW were playing solo 70% of the time, and, so to speak, the pleasure comes from wandering around living people and being in a crowd/public space doing your thing more than really "playing with others".
http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/02/alone_together_.htmlAlso, as a side note, we often hear how exciting it is that WoW has reached 10 million players (or 11 now?), but it's always disappointing to be reminded that no matter how many people, you are still only playing a 5,000-or-so- player game (server population limit). Unless you count battlegrounds, with battlegroups covering multiple realms, but then you'd be playing an 80-player game in Alterac Valley or a 10-player game in Warsong Gulch, so that's not really an argument.
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03/11/08
07:27:29
Appel à communications - Limoges (France), juin 2009
Categories: Game Studies, 876 wordsSend feedback •Appel à communication
LE JEU VIDEO, AU CROISEMENT DU SOCIAL, DE L’ART ET DE LA CULTURE
Colloque francophone et ateliers sur les jeux vidéo
10, 11 et 12 Juin 2009
Université de Limoges (France)Problématiques
Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Tout d’abord ils expriment des transformations culturelles qu’ils contribuent eux-mêmes à modifier. Quelles en sont les manifestations ? Participent-ils de nouvelles formes culturelles, et par exemple produisent-ils une homogénéisation culturelle au niveau mondial ? En quoi les jeux diffèrent-ils les uns des autres ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centrale qu’occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société. Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d’autres productions mass médiatiques comme les reality shows, ou certains jeux interactifs télévisés, sont-ils des parcs d’attraction électroniques ?La conférence sera l’occasion de faire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle et ses relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeu vidéo entretient-il avec la simulation ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ?
Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'intérêt de ces jeux comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ? La pratique vidéo ludique n'exprime-t-elle pas une transformation des modes d'engagement propre à notre société ? Sont-ils simplement un mode d'évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de s'engager, collectivement et individuellement ?
Enfin, la pratique vidéoludique interroge les rapports que nous entretenons avec la réalité et l'imaginaire, et, bien sûr, avec les mondes virtuels. Que pouvons-nous en dire à la lumière des travaux menés sur ces questions ?
Organisation des interventions du colloque scientifique
Il est prévu 16 communications sur 2 jours. Les frais de séjour (nuitées et repas) des intervenants retenus par le comité scientifique seront intégralement pris en charge.
Le colloque accueillera un conférencier invité :
Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l'art et des études cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses nombreuses publications, entre autres l’important Video Game Theory Reader, et son implication soutenue dans la recherche sur les jeux vidéo en font une référence unique à Montréal. Il est responsable du groupe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal.Après la manifestation, le comité scientifique sélectionnera parmi les communications les projets pouvant faire l’objet d’une publication. Il expertisera les articles définitifs issus des communications et sera libre d’accepter, de demander des modifications ou de refuser un texte pour publication dans les actes.
Organisation des ateliers
À la suite du colloque, le 12 juin, deux ateliers d’une demi-journée seront organisés. Le premier permettra aux doctorants en SHS qui effectuent leurs recherches sur les jeux vidéo de partager leurs réflexions sur les travaux en cours. Les interventions porteront sur un sujet relatif aux méthodologies de recherches et aux types de terrains abordés. Le second permettra de présenter des projets de recherche et développement et des formations orientées vers les jeux vidéo (l’approche disciplinaire est libre). Les communications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personne volontaire (les frais de séjour pour les personnes intervenants uniquement dans le cadre des ateliers ne sont pas pris en charge). Il est possible de faire à la fois une proposition de communication dans le cadre du colloque et une autre dans le cadre d’un atelier.Modalités de soumission des communications
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Pour le colloque scientifique :
La proposition de communication comportera un titre, un résumé de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-clés, une bibliographie indicative et les coordonnées de l’auteur (ou des auteurs). Chaque proposition de communication sera expertisée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique. La pertinence de la proposition sera évaluée au regard de la thématique du colloque, de la qualité scientifique (méthodologie du projet, rigueur, fondements scientifiques), et de la clarté du texte. Des indications seront transmises aux auteurs des communications acceptées concernant les modalités de mise en forme de l’article définitif.
•
Pour les ateliers
Les doctorants, les représentants de formations et de projets de recherches souhaitant intervenir au sein des ateliers transmettront un titre et résumé de leur présentation (1500 signes au maximum, espaces compris).
Les propositions sont à adresser par courriel à l’adresse suivante : sebastien.genvo@wanadoo.frContact pour tout renseignement :
Sébastien Genvo (CeReS, Université de Limoges) : sebastien.genvo@wanadoo.fr
Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.htmlPermalink
17/09/08
07:24:47
Blog: Jeuridique.com
Categories: Game Studies, Industry, 172 wordsSend feedback •J'ai un ami d'enfance (enfin, d'adolescence) dont j'ai perdu la trace depuis 10 ans maintenant. J'ai appris dernièrement qu'il était devenu avocat (du moins, il a fait son droit, à partir de là, je suppute, mais il me semble que c'est bien cela). Or, ne vois-je pas surgir un blog l'autre jour tenu par cet homme lui-même, Pierre-Olivier Dumas, qui a décidé d'entreprendre une maîtrise. Je le laisse présenter son projet lui-même:
Ce site Internet sera utilisé dans le cadre d’un projet de maîtrise portant sur le droit de la propriété intellectuelle appliqué à l’univers des jeux vidéos. Mes réflexions et commentaires dans mon processus de recherche seront publiés sur ce site.
À surveiller pour ceux qui ont un intérêt sur les mondes virtuels comme Second Life et les jeux en ligne comme World of Warcraft (qu'on ne doit pas confondre à mon avis). Mais aussi pour ceux qui sont inquiets ou qui surveillent de près les pratiques commerciales de l'industrie.
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13/06/08
08:20:13
Call For Papers: Kinephanos, Digital Imageries
Categories: Game Studies, 1108 words1 feedback •Here is a call for papers that was issued this week for the first, inaugural issue of a new webjournal called Kinephanos (www.kinephanos.ca). (La version française de l'appel à communications suit ici-bas) You can look at it in PDF form, with the funky mise-en-page, on the website, in the "Revue" tab. Or alternately, bust your eyes trying to read this in painful straight HTML form:
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Call for papers
The deadline for submissions for this double issue is August 1st, 2008
Digital imageries: culture and reception
Edited by Martin Picard and Marc JolyFounded at the Université de Montréal, Kinephanos (www.kinephanos.ca) is a bilingual inter-university web-based journal. Focusing on questions involving cinema and popular media, Kinephanos encourages interdisciplinary and transdisciplinary research. The journal’s primary interests are movies and popular TV series, video games, emerging technologies and fan cultures. The preferred approaches include cinema studies, communication theories, religion sciences, philosophy, cultural studies and media studies.
Theme
Kinephanos' first issue aims to explore and understand how digital technologies change the communication relations between the object and the subject. As a double issue, "Digital imageries: culture and reception" will also be devoted to the different influences digital technologies have brought to cinema and other forms of audiovisual expression, such as television, animation and video games. In addition the articles must incorporate ideas pertaining to the spectator's and/or gamer's reception. Possible topics include, but are not limited to:
Remediation of film’s aesthetics outside of cinema
The new cinematographic experience and the challenge of archival
Case study: critical reception of a digital movie (Speed Racer, Beowulf, 28 Days Later, etc.)
Popular culture, virtual community and collective intelligence
The video game trailer : trompe-l'oeil and out-of-bounds
Who wants digital?
Japanese animation: web and fansubbing
Film and digital projection... or fiction!
Digital legitimation
While Kinephanos privileges publication of thematic issues, we strongly encourage writers to submit articles exceeding the theme which will be published in each issue.How to submit?
Abstracts of 750 words are to consist of the subject, the problem addressed and the title of the article. Please include bibliographical references, your name, email address and your primary field of study. Send submissions (in French or English) by August 1st, 2008 to:
marc (dot) joly (@) umontreal (dot) ca or
martin (dot) picard (@) umontreal (dot) ca
Following our approbation sent to you by email (2-3 weeks later), please send us your completed article by November 1st, 2008.Editorial guidelines
Kinephanos is a refereed Web journal. Each article is evaluated by double-blind peer review. Kinephanos does not retain exclusive rights of published texts. However, material submitted must not have been previously published elsewhere. Future versions of the texts published in other periodicals must reference Kinephanos as its original source.Your text must comply with the following specifications: 6,000 words maximum (excluding references but including end notes) with double spacing, Times New Roman 12-point font, a bibliography with all your references, end notes must be inserted manually in the text as follow : « ... » (1), references must be within the text as follow « ... » (Jenkins 2000, p. 134), and 5 keywords at the end of the text.
Kinephanos accepts articles in French and in English
-----Appel de textes
La date limite de réception des soumissions pour ce numéro double est le 1er août 2008
Imageries numériques : culture et réception
Sous la direction de Martin Picard et Marc JolyFondée à l’Université de Montréal, Kinephanos (www.kinephanos.ca) est une revue Web inter-universitaire, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Les films et téléséries populaires, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux intérêts de la revue. Les approches favorisées sont les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences des religions, la philosophie et les études culturelles et médiatiques.
Thème
Le premier numéro de Kinephanos se propose d’explorer et de comprendre comment les technologies numériques viennent modifier la relation communicationnelle entre le sujet et l’objet. Ce numéro, « Imageries numériques : culture et réception », sera également consacré aux différentes influences des technologies numériques au cinéma et dans les autres formes d’expression audiovisuelle, notamment la télévision, l'animation et le jeu vidéo. Surtout, les textes devront proposer des pistes de réflexion qui tiendront compte du contexte de la réception chez le spectateur et/ou joueur. Voici quelques exemples de sujets pertinents dans le cadre du volet thématique :
Remédiation de l'esthétique cinématographique hors-cinéma
La nouvelle expérience filmique et le défi de l'archivage
Étude de cas : réception critique d'un film numérique (Speed Racer, Beowulf, 28 Days Later, etc.)
Culture populaire, communauté virtuelle et intelligence collective
La bande-annonce de jeux vidéo: trompe-l'oeil et hors-jeu
Qui souhaite le numérique?
L'animation japonaise : Web et fansubbing
Projection filmique et numérique... ou la fiction !
Légitimation du numériqueLa revue Kinephanos privilégie la publication de numéros thématiques. Toutefois, nous vous encourageons fortement à soumettre des articles hors thème qui seront publiés à chacun des numéros.
Comment proposer?
Veuillez envoyer votre résumé de 750 mots, en anglais ou en français, à l’adresse suivante :
marc (point) joly (@) umontreal (point) ca ou
martin (point) picard (@) umontreal (point) caLe résumé doit comprendre le sujet et la problématique abordée, en plus du titre de l'article, vos références bibliographiques, votre nom, votre courriel et votre discipline. Suite à notre approbation par courriel (2-3 semaines plus tard), veuillez nous faire parvenir votre texte avant la date de tombée fixée au 1er novembre 2008.
Politique éditoriale
Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque article passe par un processus d’évaluation par les pairs (en double anonymat). Kinephanos n'exige pas l'exclusivité de vos textes. Toutefois, l'article soumis doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans d'autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme première source.Votre texte devra correspondre aux exigences suivantes : 6 000 mots maximum (excluant la bibliographie mais incluant les notes) à double interligne, police Times New Roman taille 12, une bibliographie de toutes vos références, les notes de fin doivent être insérées à la main comme suit dans le texte : « ... » (1), les références doivent être dans le corps du texte : « ... » (Jenkins 2000, p. 134) et 5 mots-clé à la toute fin du document.
Kinephanos accepte des textes en français et en anglais
-----Permalink
30/05/08
21:10:56
Jeux vidéo: création et recherche
Categories: Game Studies, 76 wordsSend feedback •Tel que Gonzalo Frasca l'a annoncé sur ludology.org:
Il se tiendra un événement bientôt qui pourrait être d'intérêt. Et le mieux: c'est gratuit! Pour mes lecteurs à Paris (ou qui aiment voyager), si vous y allez, j'aimerais beaucoup lire un compte rendu, court et simple, des "débats" qu'on annonce, particulièrement en ce qui concerne le bloc sur l'immersion. Vous pouvez m'écrire ou poster cela comme commentaire à cette entrée.
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