Ludosophy
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This blog is closed since June 30th, 2009, and my website has undergone extensive changes since April 5th, 2010. You may browse the archived posts here, or go back to le-ludophile.com
04/11/08
08:41:35
World of Warcraft as tons of single-player games in crossover
Categories: Gaming Theory, Game Studies, 140 wordsSend feedback •Just landed on a soon-to-be-3-years-old post on Terra Nova that I found fascinating. Circa 2006, people who played WoW were playing solo 70% of the time, and, so to speak, the pleasure comes from wandering around living people and being in a crowd/public space doing your thing more than really "playing with others".
http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/02/alone_together_.htmlAlso, as a side note, we often hear how exciting it is that WoW has reached 10 million players (or 11 now?), but it's always disappointing to be reminded that no matter how many people, you are still only playing a 5,000-or-so- player game (server population limit). Unless you count battlegrounds, with battlegroups covering multiple realms, but then you'd be playing an 80-player game in Alterac Valley or a 10-player game in Warsong Gulch, so that's not really an argument.
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03/11/08
07:27:29
Appel à communications - Limoges (France), juin 2009
Categories: Game Studies, 876 wordsSend feedback •Appel à communication
LE JEU VIDEO, AU CROISEMENT DU SOCIAL, DE L’ART ET DE LA CULTURE
Colloque francophone et ateliers sur les jeux vidéo
10, 11 et 12 Juin 2009
Université de Limoges (France)Problématiques
Les jeux vidéo sont un phénomène social, mais en quoi ? Tout d’abord ils expriment des transformations culturelles qu’ils contribuent eux-mêmes à modifier. Quelles en sont les manifestations ? Participent-ils de nouvelles formes culturelles, et par exemple produisent-ils une homogénéisation culturelle au niveau mondial ? En quoi les jeux diffèrent-ils les uns des autres ? La pratique massive des jeux vidéo exprime la place centrale qu’occupe le loisir, voire le divertissement médiatique dans notre société. Sont-ils différents ou entretiennent-ils des points communs avec d’autres productions mass médiatiques comme les reality shows, ou certains jeux interactifs télévisés, sont-ils des parcs d’attraction électroniques ?La conférence sera l’occasion de faire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle et ses relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeu vidéo entretient-il avec la simulation ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ? Quelles relations se créent entre narration et action, quels sont les nouveaux modes d’écriture (game design) et, plus largement, quelles sont les modalités d’inscription du domaine dans ce que l'on appelle les industries culturelles ? Les jeux vidéo apparaissent aussi comme des modes de socialisation aux normes de nos sociétés industrielles modernes, voire comme des modes de sociabilité. Que nous apprennent les recherches dans ce domaine ?
Par ailleurs, certains chercheurs ont mis en avant l'intérêt de ces jeux comme source d'apprentissage. Que peuvent apporter les jeux vidéo dans ce secteur ? La pratique vidéo ludique n'exprime-t-elle pas une transformation des modes d'engagement propre à notre société ? Sont-ils simplement un mode d'évasion ou bien dessinent-ils une autre façon de s'engager, collectivement et individuellement ?
Enfin, la pratique vidéoludique interroge les rapports que nous entretenons avec la réalité et l'imaginaire, et, bien sûr, avec les mondes virtuels. Que pouvons-nous en dire à la lumière des travaux menés sur ces questions ?
Organisation des interventions du colloque scientifique
Il est prévu 16 communications sur 2 jours. Les frais de séjour (nuitées et repas) des intervenants retenus par le comité scientifique seront intégralement pris en charge.
Le colloque accueillera un conférencier invité :
Bernard Perron, Professeur au Département d’histoire de l'art et des études cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses nombreuses publications, entre autres l’important Video Game Theory Reader, et son implication soutenue dans la recherche sur les jeux vidéo en font une référence unique à Montréal. Il est responsable du groupe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal.Après la manifestation, le comité scientifique sélectionnera parmi les communications les projets pouvant faire l’objet d’une publication. Il expertisera les articles définitifs issus des communications et sera libre d’accepter, de demander des modifications ou de refuser un texte pour publication dans les actes.
Organisation des ateliers
À la suite du colloque, le 12 juin, deux ateliers d’une demi-journée seront organisés. Le premier permettra aux doctorants en SHS qui effectuent leurs recherches sur les jeux vidéo de partager leurs réflexions sur les travaux en cours. Les interventions porteront sur un sujet relatif aux méthodologies de recherches et aux types de terrains abordés. Le second permettra de présenter des projets de recherche et développement et des formations orientées vers les jeux vidéo (l’approche disciplinaire est libre). Les communications dans le cadre de ces ateliers seront ouvertes à toute personne volontaire (les frais de séjour pour les personnes intervenants uniquement dans le cadre des ateliers ne sont pas pris en charge). Il est possible de faire à la fois une proposition de communication dans le cadre du colloque et une autre dans le cadre d’un atelier.Modalités de soumission des communications
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Pour le colloque scientifique :
La proposition de communication comportera un titre, un résumé de 3000 signes (espaces compris), 5 mots-clés, une bibliographie indicative et les coordonnées de l’auteur (ou des auteurs). Chaque proposition de communication sera expertisée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique. La pertinence de la proposition sera évaluée au regard de la thématique du colloque, de la qualité scientifique (méthodologie du projet, rigueur, fondements scientifiques), et de la clarté du texte. Des indications seront transmises aux auteurs des communications acceptées concernant les modalités de mise en forme de l’article définitif.
•
Pour les ateliers
Les doctorants, les représentants de formations et de projets de recherches souhaitant intervenir au sein des ateliers transmettront un titre et résumé de leur présentation (1500 signes au maximum, espaces compris).
Les propositions sont à adresser par courriel à l’adresse suivante : sebastien.genvo@wanadoo.frContact pour tout renseignement :
Sébastien Genvo (CeReS, Université de Limoges) : sebastien.genvo@wanadoo.fr
Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.htmlPermalink
29/10/08
09:43:09
Debunking misinformative studies
Categories: News, 1151 words1 feedback •I direct your attention this news item, which you may or not read: http://www.canada.com/topics/technology/games/story.html?id=9be7abe4-67ec-4820-bdc0-c02e78215326
It's that time again when it's time to debunk a newspaper article claiming that a study that claims to debunk myths on gamers indeed does! I'm sorry for the sentence structure. Just preparing your brain for the mental gymnastics that are at work in this classic case of legitimization and justification via unsound means. Let me start by saying that I have not read the study, as most people won't and will only have access to it by the filter of the newspaper article I am quoting. I think this is another of those studies that over-generalizes the concept of what a "gamer" is. According to the wording they provided, they identify someone as a gamer if they have "actively played video games within the past month". "Video games" here includes Solitaire, Minesweeper, Bejeweled, free flash games like card-matching or poker. Or Sudoku on a DS or iPhone.The average age of a gamer is 40, and half are women.
I wonder how they got these figures. 40, average age? Did they put aside all kids because they were too far from the median (écart-type in french, not sure what it's called in english)? Once again, this shouldn't be confused with the "gamers" that play Gears of War, Call of Duty, WoW, etc. An accountant that plays 5 mins of Solitaire during his coffee break is registered as a "gamer" here ("having actively played video games in the last month"). The average is more understandable now, as is the proportion of gamers: there is bound to be a link between people working with computers, in desk jobs, etc., and being a "gamer" as people working in factories or such wouldn't have computers on which to play Minesweeper during their break. I'm pretty sure women make up half of this workforce, and that there's enough seniors in this position to counterbalance the "young gamer". Mind you, the criterion of "having played video games as in minesweeper/solitaire/bejeweled actively in the last month" is just about the same as a general study of the population, so an average of 40 y. old and half of females seems about right. (Median age of Canadian population, 2006 census: 39.5 years; gender: 49% male, 51% female)
More than 82% play video games an average of 7.1 hours each week.
Now this is more surprising. I'm inclined to believe there are actually parents that play along with their children (you can rack up 4-5 hours during the week-end), and solitaire or minesweeper 10 minutes each day at work during a break or late in the evening can amount to an additional hour (or two or more if you play at work and also on evenings while dinner's cooking, for instance). Out of this number must be a small core of "real" gamers, teenagers that play video games about 20-30 hours a week and rack up the average. (I wonder if they excluded them as being outside the écart-type?) and the 5-10-15% of WoW players, notorious for putting in lots of hours per week. (I'm suspecting they count Second Life as a game too. And if they do, then where's the line drawn? Do chatrooms without 3D graphics and avatars count?)
The U.S. study also found that gamers who are young and single are far more social than their non-gaming counterparts.
Single gamers are twice as likely to go out on a date in any given month. They are also nine per cent more likely to go out with their friends than people who do not play video games.
In addition, gamers are 11% more likely to play sports than non-gamers and spend the same amount of time per week reading books as those who don’t play video games.Now, we know what the Canadian study used as a basis for defining "gamers", but not the U.S. one. I'll suppose they also mean "someone who has actively played video games in the last month". If that is the case, and if indeed this demographic represents 50% of the population, then what this really means is that half of the population is more likely to go on dates or see their friends or play sports than the other half. Hrm. Is there really a link somewhere in there? I'm pretty sure we could find that "young and single adults who are taller than the majority of the population" (which really means the taller 49%) are more likely to do some 3 things in particular than the remaining 51%, be it go to the movies, take the bus, buy their groceries in bigger bags, eat lunch at 12:00 or 11:00, etc.
While their social lives seem to soar above their Xbox-less peers, gamers also make more money than those who do not play video games, the study found. According to the IGN study, the average income of a gaming household in the U.S. is $79,000, compared to $55,000 for those households that do not play.
Here's the kicker! Assuming what they call gamers, like in the Canadian study, is "someone who actively played video games in the past month", that is far - very far - from meaning they have bought a game console. I'd wager at least 50% of the found "gamers" are "PC gamers" or "mobile phone gamers" because Solitaire, Minesweeper are there. "Real" gamers and "false" gamers (you could say hardcore and casual, I guess) are conflated into a single category. 50% of people are 'gamers' (Solitaire/Minesweeper type), and "gamers" (the CoD/WoW classic image of the gamer) have xboxes, so 50% of people have Xboxes. Err, no. As for the average income, I'm not sure how that works, since they claim that the average household non-gaming income is 55k$ but the 2006 US economic survey rather found that the average was 45k$ - all homes together, gaming and non-gaming. So it appears that either things have gone dramatically wrong in the US in two years (it may be true), or either their study, for some reason, fell among higher-income households. Also, it's pretty obvious that people with money will have more time to play games, PCs at home on which to play, and jobs of the desk-and-computer type rather than manual or factory jobs. Which gives them plenty more occasions to play Solitaire or Minesweeper.
I'd be curious to see a study done on all owners of PCs to see if they have spent 30$ or more on purchasing a video game in the past month, or year. Or a study on all PC owners to see if any game bigger than 250mb is installed on their PC, for instance. Don't get me wrong, I'd like to believe I'm part of an elite that's successful in every aspect of their life from income to romance (who wouldn't?), but let's not get ahead of ourselves.
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17/09/08
07:24:47
Blog: Jeuridique.com
Categories: Game Studies, Industry, 172 wordsSend feedback •J'ai un ami d'enfance (enfin, d'adolescence) dont j'ai perdu la trace depuis 10 ans maintenant. J'ai appris dernièrement qu'il était devenu avocat (du moins, il a fait son droit, à partir de là, je suppute, mais il me semble que c'est bien cela). Or, ne vois-je pas surgir un blog l'autre jour tenu par cet homme lui-même, Pierre-Olivier Dumas, qui a décidé d'entreprendre une maîtrise. Je le laisse présenter son projet lui-même:
Ce site Internet sera utilisé dans le cadre d’un projet de maîtrise portant sur le droit de la propriété intellectuelle appliqué à l’univers des jeux vidéos. Mes réflexions et commentaires dans mon processus de recherche seront publiés sur ce site.
À surveiller pour ceux qui ont un intérêt sur les mondes virtuels comme Second Life et les jeux en ligne comme World of Warcraft (qu'on ne doit pas confondre à mon avis). Mais aussi pour ceux qui sont inquiets ou qui surveillent de près les pratiques commerciales de l'industrie.
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13/09/08
07:53:31
Save the planet, boycott music games
Categories: Music, Video Games, 335 words1 feedback •It should be no secret that I rather like Guitar Hero and Rock Band. I thought they were interesting enough to write about. There's one thing that bugs me, though. The instruments. I am well aware of the rationale behind developing a new guitar, new drumkit, etc. for a new iteration of the same game. (Notice how I didn't write "new game"? I take a cue from sports games, such as EA's NFL and NHL series.) Also for the non-compatibility thing with competitors' instruments. It makes good business sense. But it's certainly very ridiculous when you zoom out a bit and look at the big picture.
In 5 or 10 years, what will happen with all our precious Xbox 360s and Playstation 3s? (Well, Sony says our PS3s will still be kicking, perhaps with add-on toaster functionality, but they're Sony, so...) They'll be gathering dust and sitting in our closets. Ditto with the games. And everyone who owns a copy of any Rock Band or Guitar Hero game will have an instrument or two or three that will be rendered completely useless. How will you look upon that pile of plastic then? And when you've decided you've had enough, where are you going to throw them away? Can they be recycled - and even if they can, how much energy and resources will have been spent just to afford 10, 20, 40, 100 hours of play-time? That's not very significant on a larger scale. (I know game discs and booklets take resources too. But I encourage electronic downloads and fancy a bright future with a lot less packaging!)
I personally find that while developing and selling new instruments with added functionality for new iterations of these music games makes sense business-wise, it doesn't make any sense ecologically. I wonder how many energy and resources are spent on every bundle to get the publishers a 5 or 10 extra bucks. To be ecologically responsible, they need to find an alternative way of doing business. Because they won't be getting mine as it is.
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08/08/08
14:15:04
First 8-Bit Metal album released
Categories: Music, Video Games, Metal, 141 wordsSend feedback •08/08/08 seemed the perfect day to release an 8-Bit Metal album covering 8 classic video games. It doesn't get much more cosmic than that. I'll spare you the "official" news release, as readers of my blog are probably either already aware what my 8-Bit Metal is, or not interested in it. It's called RE:Discoveries and can be downloaded for free in the melomania section of my website. The RAR archive contains not only the 14 MP3 tracks, but also a booklet in PDF format with all lyrics and my comments on the games. There's also a print-it-yourself version for those who are still using CDs in the year 200X, though I urge you to think about your real needs before actually printing it. I've thought a lot about how to do this thing and I'll post my next entry on a related subject.
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22/07/08
23:24:33
"Online gaming is a female hobby"
Categories: Video Games, 992 wordsSend feedback •...because, as the marketing mill goes, 62% of American gamers in 2006 were female! But don't take my word for it, do some research. I hate numbers thrown around like this, because I wish gaming was a 50/50 gendered activity. Brandishing half-truths like this around is just twisting the blade a little further. There are a number of problems with an affirmation like this; for instance, the study purportedly measures "those who play video games on a consistent basis". First problem: "consistent" does not mean "often", but "Reliable; steady; regular; constant". Say I have an aunt who happens to play a little game online with her son, who's away from home, when she chats with him over the internet, about once every two weeks. Or once per month, even. That's consistent.
Now what are they playing?
"This percentage is not limited to 3D action games, such as CounterStrike or massively multiplayer online role-playing games like World of Warcraft, but includes all computer and video games that feature an online component."
Oh. I thought by "female gamers" you meant, you know, "gamers of the female sex". The image we have of a "gamer", except female. As it turns out, they're riding on a different notion of "gamer" altogether, namely, "someone who plays games". So my fictive aunt, an office assistant, does not even need to play something special with her son, just a quick game of solitaire. This has nothing to do with the staples of "gamer culture", as in Legend of Zelda, Gears of War, Final Fantasy, Tomb Raider, or even the more accessible Guitar Hero and Katamari Damacy. What's a computer or video game? Bejeweled is. Your cellphone bowling game which previously appeared on "interactive entertainment television" at the very beginning of the 1990s. Even better: it doesn't even need to be played online, but just to have "an online component". Professor Layton and the Curious Village can't be played online, but you can download puzzles, so I guess it fits the bill. And so does Brain Age and Cooking Mama, I suppose.
Since my aunt is an office assistant, she has to work with boring people (just kidding). So during her breaks she prefers to play Solitaire instead of talking to them. Now it just happens that Solitaire uploads your best score to your MSN profile so that you can share it with your friends. (I'm sure it doesn't, but any other game might well offer something similar). Ding! Online component. Do you happen to play along to those advertising banners on websites that say "Shoot the monkey to win a FREE PRIZE!" or some such? Ding! You're a gamer. Easy, isn't it?
It's so easy to get to be counted as a "gamer" according to these criteria that it's almost equally easy to forget what a bloated, convoluted idea the simple phrase "62% of online gamers are female" conveys. With similar standards, I could very well be fit into the category of "TV Show enthusiast" for the sole reason that I eat lunch at home and since I am alone, I turn on the TV instead of staring at the wall.
All those thoughts came back to me because of GameFAQs' daily survey. Take a look at it.
"Is there a female gamer in your household?"
1)I am female, so that would be a yes - 6.73% / 6,495
2)Yes, I live with a female who plays regularly - 9.61% / 9,278
3)Yes, I live with a female who plays occasionally - 25.45% / 24,574
4)No, the females I live with don't play games - 44.56% / 43,032
5)No, but there aren't any females in my home - 13.66% / 13,196
Total 100% / 96,575 votesThe GameFAQs crowd is an "elite" crowd, those "hardcore" (and "ludophile" and "gamer", in the typology I presented here a few months back) people. This is simple: gamefaqs is a site you go to when you need help beating a game. Casual games aren't hard to beat, and people who play them either have no trouble spending time on the problems they face because it's their only gaming experience anyway, or play games that really don't offer much problems that would require a guide. This would then appear to be a closer estimate to the "gamer" we all imagine when we hear that "gamers protest against GTA censorship", "gamers line up to buy Halo 3", "gamers are simply looking for escapism", etc. For it seems likely that the gameFAQs users would dismiss their roommates or spouses' activity while playing freecell or checkers when chatting with a friend on MSN Messenger as not "being a gamer".
Please note: since 13,196 people responded they do not live with females, their answer is bogus for my purposes. So that leaves 83,379 total, out of which 51.61% respond "No, the females I live with don't play games". Meaning a household out of two has no female gamer, casual or hardcore. Casual would be embodied in "playing occasionally" and "hardcore" as "playing regularly". Interestingly the answer "I am female so yes" does not touch on the frequency at all, relying on the user's sense of identifying oneself as "a gamer". What this all boils down to, when taking the GameFAQs site visitors as a sample:
- 6.73% of the GameFAQs users are female;
- From 11.12% to 18.91% of households contain a regular gamer who is female;
- From 29.47% to 37.26% of households contain an occasional gamer who is female;
- In all cases, female gamers represent 48,38%% of all females in households visited by gameFAQs members. Conversely, 51,62% of all females in households visited by gameFAQs members do not play games at all.Thus, the percentage of females who play online games is even lower (given that online games are a subset of games, even with a high ratio meaning that females almost exclusively play online games - which clearly cannot be the case), and is absolutely impossible to surpass 50%. Henceforth, contrary to popular marketing propaganda, cultural justification shenanigans or hype machine piston-oiling, online gaming is not a female hobby. Depending, of course, on what's a "gamer" for you.
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13/06/08
08:20:13
Call For Papers: Kinephanos, Digital Imageries
Categories: Game Studies, 1108 words1 feedback •Here is a call for papers that was issued this week for the first, inaugural issue of a new webjournal called Kinephanos (www.kinephanos.ca). (La version française de l'appel à communications suit ici-bas) You can look at it in PDF form, with the funky mise-en-page, on the website, in the "Revue" tab. Or alternately, bust your eyes trying to read this in painful straight HTML form:
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Call for papers
The deadline for submissions for this double issue is August 1st, 2008
Digital imageries: culture and reception
Edited by Martin Picard and Marc JolyFounded at the Université de Montréal, Kinephanos (www.kinephanos.ca) is a bilingual inter-university web-based journal. Focusing on questions involving cinema and popular media, Kinephanos encourages interdisciplinary and transdisciplinary research. The journal’s primary interests are movies and popular TV series, video games, emerging technologies and fan cultures. The preferred approaches include cinema studies, communication theories, religion sciences, philosophy, cultural studies and media studies.
Theme
Kinephanos' first issue aims to explore and understand how digital technologies change the communication relations between the object and the subject. As a double issue, "Digital imageries: culture and reception" will also be devoted to the different influences digital technologies have brought to cinema and other forms of audiovisual expression, such as television, animation and video games. In addition the articles must incorporate ideas pertaining to the spectator's and/or gamer's reception. Possible topics include, but are not limited to:
Remediation of film’s aesthetics outside of cinema
The new cinematographic experience and the challenge of archival
Case study: critical reception of a digital movie (Speed Racer, Beowulf, 28 Days Later, etc.)
Popular culture, virtual community and collective intelligence
The video game trailer : trompe-l'oeil and out-of-bounds
Who wants digital?
Japanese animation: web and fansubbing
Film and digital projection... or fiction!
Digital legitimation
While Kinephanos privileges publication of thematic issues, we strongly encourage writers to submit articles exceeding the theme which will be published in each issue.How to submit?
Abstracts of 750 words are to consist of the subject, the problem addressed and the title of the article. Please include bibliographical references, your name, email address and your primary field of study. Send submissions (in French or English) by August 1st, 2008 to:
marc (dot) joly (@) umontreal (dot) ca or
martin (dot) picard (@) umontreal (dot) ca
Following our approbation sent to you by email (2-3 weeks later), please send us your completed article by November 1st, 2008.Editorial guidelines
Kinephanos is a refereed Web journal. Each article is evaluated by double-blind peer review. Kinephanos does not retain exclusive rights of published texts. However, material submitted must not have been previously published elsewhere. Future versions of the texts published in other periodicals must reference Kinephanos as its original source.Your text must comply with the following specifications: 6,000 words maximum (excluding references but including end notes) with double spacing, Times New Roman 12-point font, a bibliography with all your references, end notes must be inserted manually in the text as follow : « ... » (1), references must be within the text as follow « ... » (Jenkins 2000, p. 134), and 5 keywords at the end of the text.
Kinephanos accepts articles in French and in English
-----Appel de textes
La date limite de réception des soumissions pour ce numéro double est le 1er août 2008
Imageries numériques : culture et réception
Sous la direction de Martin Picard et Marc JolyFondée à l’Université de Montréal, Kinephanos (www.kinephanos.ca) est une revue Web inter-universitaire, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Les films et téléséries populaires, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux intérêts de la revue. Les approches favorisées sont les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences des religions, la philosophie et les études culturelles et médiatiques.
Thème
Le premier numéro de Kinephanos se propose d’explorer et de comprendre comment les technologies numériques viennent modifier la relation communicationnelle entre le sujet et l’objet. Ce numéro, « Imageries numériques : culture et réception », sera également consacré aux différentes influences des technologies numériques au cinéma et dans les autres formes d’expression audiovisuelle, notamment la télévision, l'animation et le jeu vidéo. Surtout, les textes devront proposer des pistes de réflexion qui tiendront compte du contexte de la réception chez le spectateur et/ou joueur. Voici quelques exemples de sujets pertinents dans le cadre du volet thématique :
Remédiation de l'esthétique cinématographique hors-cinéma
La nouvelle expérience filmique et le défi de l'archivage
Étude de cas : réception critique d'un film numérique (Speed Racer, Beowulf, 28 Days Later, etc.)
Culture populaire, communauté virtuelle et intelligence collective
La bande-annonce de jeux vidéo: trompe-l'oeil et hors-jeu
Qui souhaite le numérique?
L'animation japonaise : Web et fansubbing
Projection filmique et numérique... ou la fiction !
Légitimation du numériqueLa revue Kinephanos privilégie la publication de numéros thématiques. Toutefois, nous vous encourageons fortement à soumettre des articles hors thème qui seront publiés à chacun des numéros.
Comment proposer?
Veuillez envoyer votre résumé de 750 mots, en anglais ou en français, à l’adresse suivante :
marc (point) joly (@) umontreal (point) ca ou
martin (point) picard (@) umontreal (point) caLe résumé doit comprendre le sujet et la problématique abordée, en plus du titre de l'article, vos références bibliographiques, votre nom, votre courriel et votre discipline. Suite à notre approbation par courriel (2-3 semaines plus tard), veuillez nous faire parvenir votre texte avant la date de tombée fixée au 1er novembre 2008.
Politique éditoriale
Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque article passe par un processus d’évaluation par les pairs (en double anonymat). Kinephanos n'exige pas l'exclusivité de vos textes. Toutefois, l'article soumis doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans d'autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme première source.Votre texte devra correspondre aux exigences suivantes : 6 000 mots maximum (excluant la bibliographie mais incluant les notes) à double interligne, police Times New Roman taille 12, une bibliographie de toutes vos références, les notes de fin doivent être insérées à la main comme suit dans le texte : « ... » (1), les références doivent être dans le corps du texte : « ... » (Jenkins 2000, p. 134) et 5 mots-clé à la toute fin du document.
Kinephanos accepte des textes en français et en anglais
-----Permalink
30/05/08
21:10:56
Jeux vidéo: création et recherche
Categories: Game Studies, 76 wordsSend feedback •Tel que Gonzalo Frasca l'a annoncé sur ludology.org:
Il se tiendra un événement bientôt qui pourrait être d'intérêt. Et le mieux: c'est gratuit! Pour mes lecteurs à Paris (ou qui aiment voyager), si vous y allez, j'aimerais beaucoup lire un compte rendu, court et simple, des "débats" qu'on annonce, particulièrement en ce qui concerne le bloc sur l'immersion. Vous pouvez m'écrire ou poster cela comme commentaire à cette entrée.
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24/05/08
10:21:48
Jeux vidéo et réincarnation?
Categories: Storytelling, Fiction, Narration, General Theory, 847 wordsSend feedback •J'ai récemment vu passer un courriel sur une liste de diffusion d'une personne qui s'interroge sur le rôle que joue la réincarnation dans les jeux vidéo. Jean-Paul Lafrance en a déjà résumé le propos sur le blogue d'Homo Ludens. Avant même de répondre à la question, à savoir si les jeux vidéo font la promotion de la réincarnation comme conception de l'après-mort et ont un effet réel sur les joueurs qui expliquerait en partie la montée en popularité de cette croyance dans la société, je ne peux m'empêcher de questionner l'à-priori qui donne lieu à ce questionnemment:
« Dans plusieurs jeux vidéo, le personnage doit mourir et renaître des centaines, voire des milliers de fois afin de mener à bien sa mission. »
Valérie Dagrain souligne, en réponse à cette question, que cette réincarnation est en fait liée à des choix techniques: pour proposer au joueur de recommencer, si le personnage meurt, il doit nécessairement renaître. Effectivement. Et quelle conséquence peut-il bien y avoir lorsque l'on affronte des bandits avec des mitrailleuses, des trous sans fond, et que sais-je encore, autre que la mort? Dans tous les jeux où l'avatar est menacé dans son intégrité corporelle, la mort se pose comme conséquence nécessaire d'un manque de performance. Soit.
Mais au-delà de ça, il me semble y avoir quelque chose de plus fondamental, comme une erreur de catégorie. C'est ce que Jesper Juul mettait en lumière (indirectement) avec sa discussion de Donkey Kong au DiGRA 2005:
Why does Mario have three lives? [...] we could technically argue that Mario has three lives because Donkey Kong is a Hinduist game with reincarnation. But in actuality, players (the ones I have asked) explain the three lives with reference to the rules of the game: “Those are the rules”, “otherwise it would be too hard”.
J'ai tourné cette question pendant quelques jours et j'en suis revenu à mon mémoire de maîtrise, où pour expliquer la façon dont le récit fonctionne dans le jeu vidéo, j'affirmais qu'il faut considérer le récit comme un fil que ma performance vient dérouler (p.72-73). La mort de l'avatar est un essai raté, un événement qui sera mis en isolation et écarté de la séquence du jeu. L'expérience du joueur (une suite d'essais ratés qui font qu'un niveau est répété une dizaine de fois) n'est pas l'expérience de l'avatar (qui, chaque fois, approche le niveau de la même façon, comme si c'était la première). L'avatar ne meurt pas pour être réincarné.
S'il faut 12 vies au joueur pour progresser au-delà de son niveau, il serait inexact de dire que l'avatar meurt et est réincarné 11 fois. Chacun des essais ratés est écarté. Sinon, comment expliquer que l'avatar agit exactement de la même façon (s'il y a une cinématique au début du niveau repris) les fois suivantes? S'il était mort et réincarné "pour vrai", il aurait des connaissances supplémentaires qui le pousseraient à agir différemment, les ennemis qu'il a tué seraient morts, les objets qu'il a amassé seraient encore en sa possession, etc. Il apparaîtrait farfelu de conclure de cela que les mondes vidéoludiques font la promotion du compostage puisqu'ils se régénèrent lorsque l'avatar meurt, ou que les personnages sont en vérité des acteurs conscients de jouer des rôles (qu'ils connaissent leur propre statut fictionnel!) et que c'est pour cela qu'ils répètent les mêmes actions.
Tout joueur comprend, instinctivement, qu'une tentative ratée est un "reset", que le joueur aura à recommencer la séquence échouée. De cela découle la conclusion que s'il a fallu 12 vies au joueur pour amener son avatar à la fin du niveau, il n'est pas mort et réincarné 12 fois, mais simplement, les 11 premières tentatives n'ont pas eu lieu - dans le monde fictionnel, s'entend, puisque le joueur, lui, a bel et bien perdu 11 vies. Voir la distinction de Juul entre niveau des règles et niveau de la fiction (Half-Real), ou la mienne entre niveau matériel du jeu et niveau du contenu (mon mémoire, p.33).
Que conclure de ce mélange des niveaux? Je ne suis pas en sciences des religions et je ne sais pas à quel point la figure de la réincarnation est malléable. Peut-être en ai-je une idée trop fermée, trop précise. Mais il me semble que ce genre de considérations devrait être réservé pour les cas spécifiques de jeux qui traitent explicitement de la réincarnation, comme Soul Blazer ou Final Fantasy VII. Et dans ces cas, la réincarnation ne concerne pas les opérations ludiques "au jour le jour" ("mourir et renaître des centaines de fois pour parvenir à la fin"), mais sont des thèmes traités dans le scénario de façon ponctuelle et spécifique.
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