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Ludosophy



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This blog is syndicated on the Montreal GameCODE blog. Head over there for more posts and discussion.


17/09/08

07:24:47 Permalink Blog: Jeuridique.com   English (CA)

Categories: Game Studies, Industry, 172 words

J'ai un ami d'enfance (enfin, d'adolescence) dont j'ai perdu la trace depuis 10 ans maintenant. J'ai appris dernièrement qu'il était devenu avocat (du moins, il a fait son droit, à partir de là, je suppute, mais il me semble que c'est bien cela). Or, ne vois-je pas surgir un blog l'autre jour tenu par cet homme lui-même, Pierre-Olivier Dumas, qui a décidé d'entreprendre une maîtrise. Je le laisse présenter son projet lui-même:

Ce site Internet sera utilisé dans le cadre d’un projet de maîtrise portant sur le droit de la propriété intellectuelle appliqué à l’univers des jeux vidéos. Mes réflexions et commentaires dans mon processus de recherche seront publiés sur ce site.

À surveiller pour ceux qui ont un intérêt sur les mondes virtuels comme Second Life et les jeux en ligne comme World of Warcraft (qu'on ne doit pas confondre à mon avis). Mais aussi pour ceux qui sont inquiets ou qui surveillent de près les pratiques commerciales de l'industrie.

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13/09/08

07:53:31 Permalink Save the planet, boycott music games   English (CA)

Categories: Music, Video Games, 335 words

It should be no secret that I rather like Guitar Hero and Rock Band. I thought they were interesting enough to write about. There's one thing that bugs me, though. The instruments. I am well aware of the rationale behind developing a new guitar, new drumkit, etc. for a new iteration of the same game. (Notice how I didn't write "new game"? I take a cue from sports games, such as EA's NFL and NHL series.) Also for the non-compatibility thing with competitors' instruments. It makes good business sense. But it's certainly very ridiculous when you zoom out a bit and look at the big picture.

In 5 or 10 years, what will happen with all our precious Xbox 360s and Playstation 3s? (Well, Sony says our PS3s will still be kicking, perhaps with add-on toaster functionality, but they're Sony, so...) They'll be gathering dust and sitting in our closets. Ditto with the games. And everyone who owns a copy of any Rock Band or Guitar Hero game will have an instrument or two or three that will be rendered completely useless. How will you look upon that pile of plastic then? And when you've decided you've had enough, where are you going to throw them away? Can they be recycled - and even if they can, how much energy and resources will have been spent just to afford 10, 20, 40, 100 hours of play-time? That's not very significant on a larger scale. (I know game discs and booklets take resources too. But I encourage electronic downloads and fancy a bright future with a lot less packaging!)

I personally find that while developing and selling new instruments with added functionality for new iterations of these music games makes sense business-wise, it doesn't make any sense ecologically. I wonder how many energy and resources are spent on every bundle to get the publishers a 5 or 10 extra bucks. To be ecologically responsible, they need to find an alternative way of doing business. Because they won't be getting mine as it is.

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08/08/08

14:15:04 Permalink First 8-Bit Metal album released   English (CA)

Categories: Music, Video Games, Metal, 141 words

08/08/08 seemed the perfect day to release an 8-Bit Metal album covering 8 classic video games. It doesn't get much more cosmic than that. I'll spare you the "official" news release, as readers of my blog are probably either already aware what my 8-Bit Metal is, or not interested in it. It's called RE:Discoveries and can be downloaded for free in the melomania section of my website. The RAR archive contains not only the 14 MP3 tracks, but also a booklet in PDF format with all lyrics and my comments on the games. There's also a print-it-yourself version for those who are still using CDs in the year 200X, though I urge you to think about your real needs before actually printing it. I've thought a lot about how to do this thing and I'll post my next entry on a related subject.

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22/07/08

23:24:33 Permalink "Online gaming is a female hobby"   English (CA)

Categories: Video Games, 992 words

...because, as the marketing mill goes, 62% of American gamers in 2006 were female! But don't take my word for it, do some research. I hate numbers thrown around like this, because I wish gaming was a 50/50 gendered activity. Brandishing half-truths like this around is just twisting the blade a little further. There are a number of problems with an affirmation like this; for instance, the study purportedly measures "those who play video games on a consistent basis". First problem: "consistent" does not mean "often", but "Reliable; steady; regular; constant". Say I have an aunt who happens to play a little game online with her son, who's away from home, when she chats with him over the internet, about once every two weeks. Or once per month, even. That's consistent.

Now what are they playing?

"This percentage is not limited to 3D action games, such as CounterStrike or massively multiplayer online role-playing games like World of Warcraft, but includes all computer and video games that feature an online component."

Oh. I thought by "female gamers" you meant, you know, "gamers of the female sex". The image we have of a "gamer", except female. As it turns out, they're riding on a different notion of "gamer" altogether, namely, "someone who plays games". So my fictive aunt, an office assistant, does not even need to play something special with her son, just a quick game of solitaire. This has nothing to do with the staples of "gamer culture", as in Legend of Zelda, Gears of War, Final Fantasy, Tomb Raider, or even the more accessible Guitar Hero and Katamari Damacy. What's a computer or video game? Bejeweled is. Your cellphone bowling game which previously appeared on "interactive entertainment television" at the very beginning of the 1990s. Even better: it doesn't even need to be played online, but just to have "an online component". Professor Layton and the Curious Village can't be played online, but you can download puzzles, so I guess it fits the bill. And so does Brain Age and Cooking Mama, I suppose.

Since my aunt is an office assistant, she has to work with boring people (just kidding). So during her breaks she prefers to play Solitaire instead of talking to them. Now it just happens that Solitaire uploads your best score to your MSN profile so that you can share it with your friends. (I'm sure it doesn't, but any other game might well offer something similar). Ding! Online component. Do you happen to play along to those advertising banners on websites that say "Shoot the monkey to win a FREE PRIZE!" or some such? Ding! You're a gamer. Easy, isn't it?

It's so easy to get to be counted as a "gamer" according to these criteria that it's almost equally easy to forget what a bloated, convoluted idea the simple phrase "62% of online gamers are female" conveys. With similar standards, I could very well be fit into the category of "TV Show enthusiast" for the sole reason that I eat lunch at home and since I am alone, I turn on the TV instead of staring at the wall.

All those thoughts came back to me because of GameFAQs' daily survey. Take a look at it.

"Is there a female gamer in your household?"
1)I am female, so that would be a yes - 6.73% / 6,495
2)Yes, I live with a female who plays regularly - 9.61% / 9,278
3)Yes, I live with a female who plays occasionally - 25.45% / 24,574
4)No, the females I live with don't play games - 44.56% / 43,032
5)No, but there aren't any females in my home - 13.66% / 13,196
Total 100% / 96,575 votes

The GameFAQs crowd is an "elite" crowd, those "hardcore" (and "ludophile" and "gamer", in the typology I presented here a few months back) people. This is simple: gamefaqs is a site you go to when you need help beating a game. Casual games aren't hard to beat, and people who play them either have no trouble spending time on the problems they face because it's their only gaming experience anyway, or play games that really don't offer much problems that would require a guide. This would then appear to be a closer estimate to the "gamer" we all imagine when we hear that "gamers protest against GTA censorship", "gamers line up to buy Halo 3", "gamers are simply looking for escapism", etc. For it seems likely that the gameFAQs users would dismiss their roommates or spouses' activity while playing freecell or checkers when chatting with a friend on MSN Messenger as not "being a gamer".

Please note: since 13,196 people responded they do not live with females, their answer is bogus for my purposes. So that leaves 83,379 total, out of which 51.61% respond "No, the females I live with don't play games". Meaning a household out of two has no female gamer, casual or hardcore. Casual would be embodied in "playing occasionally" and "hardcore" as "playing regularly". Interestingly the answer "I am female so yes" does not touch on the frequency at all, relying on the user's sense of identifying oneself as "a gamer". What this all boils down to, when taking the GameFAQs site visitors as a sample:
- 6.73% of the GameFAQs users are female;
- From 11.12% to 18.91% of households contain a regular gamer who is female;
- From 29.47% to 37.26% of households contain an occasional gamer who is female;
- In all cases, female gamers represent 48,38%% of all females in households visited by gameFAQs members. Conversely, 51,62% of all females in households visited by gameFAQs members do not play games at all.

Thus, the percentage of females who play online games is even lower (given that online games are a subset of games, even with a high ratio meaning that females almost exclusively play online games - which clearly cannot be the case), and is absolutely impossible to surpass 50%. Henceforth, contrary to popular marketing propaganda, cultural justification shenanigans or hype machine piston-oiling, online gaming is not a female hobby. Depending, of course, on what's a "gamer" for you.

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13/06/08

08:20:13 Permalink Call For Papers: Kinephanos, Digital Imageries   English (CA)

Categories: Game Studies, 1108 words

Here is a call for papers that was issued this week for the first, inaugural issue of a new webjournal called Kinephanos (www.kinephanos.ca). (La version française de l'appel à communications suit ici-bas) You can look at it in PDF form, with the funky mise-en-page, on the website, in the "Revue" tab. Or alternately, bust your eyes trying to read this in painful straight HTML form:

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Call for papers
The deadline for submissions for this double issue is August 1st, 2008
Digital imageries: culture and reception
Edited by Martin Picard and Marc Joly

Founded at the Université de Montréal, Kinephanos (www.kinephanos.ca) is a bilingual inter-university web-based journal. Focusing on questions involving cinema and popular media, Kinephanos encourages interdisciplinary and transdisciplinary research. The journal’s primary interests are movies and popular TV series, video games, emerging technologies and fan cultures. The preferred approaches include cinema studies, communication theories, religion sciences, philosophy, cultural studies and media studies.

Theme
Kinephanos' first issue aims to explore and understand how digital technologies change the communication relations between the object and the subject. As a double issue, "Digital imageries: culture and reception" will also be devoted to the different influences digital technologies have brought to cinema and other forms of audiovisual expression, such as television, animation and video games. In addition the articles must incorporate ideas pertaining to the spectator's and/or gamer's reception. Possible topics include, but are not limited to:
Remediation of film’s aesthetics outside of cinema
The new cinematographic experience and the challenge of archival
Case study: critical reception of a digital movie (Speed Racer, Beowulf, 28 Days Later, etc.)
Popular culture, virtual community and collective intelligence
The video game trailer : trompe-l'oeil and out-of-bounds
Who wants digital?
Japanese animation: web and fansubbing
Film and digital projection... or fiction!
Digital legitimation
While Kinephanos privileges publication of thematic issues, we strongly encourage writers to submit articles exceeding the theme which will be published in each issue.

How to submit?
Abstracts of 750 words are to consist of the subject, the problem addressed and the title of the article. Please include bibliographical references, your name, email address and your primary field of study. Send submissions (in French or English) by August 1st, 2008 to:
marc (dot) joly (@) umontreal (dot) ca or
martin (dot) picard (@) umontreal (dot) ca
Following our approbation sent to you by email (2-3 weeks later), please send us your completed article by November 1st, 2008.

Editorial guidelines
Kinephanos is a refereed Web journal. Each article is evaluated by double-blind peer review. Kinephanos does not retain exclusive rights of published texts. However, material submitted must not have been previously published elsewhere. Future versions of the texts published in other periodicals must reference Kinephanos as its original source.

Your text must comply with the following specifications: 6,000 words maximum (excluding references but including end notes) with double spacing, Times New Roman 12-point font, a bibliography with all your references, end notes must be inserted manually in the text as follow : « ... » (1), references must be within the text as follow « ... » (Jenkins 2000, p. 134), and 5 keywords at the end of the text.

Kinephanos accepts articles in French and in English
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Appel de textes
La date limite de réception des soumissions pour ce numéro double est le 1er août 2008
Imageries numériques : culture et réception
Sous la direction de Martin Picard et Marc Joly

Fondée à l’Université de Montréal, Kinephanos (www.kinephanos.ca) est une revue Web inter-universitaire, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Les films et téléséries populaires, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux intérêts de la revue. Les approches favorisées sont les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences des religions, la philosophie et les études culturelles et médiatiques.

Thème
Le premier numéro de Kinephanos se propose d’explorer et de comprendre comment les technologies numériques viennent modifier la relation communicationnelle entre le sujet et l’objet. Ce numéro, « Imageries numériques : culture et réception », sera également consacré aux différentes influences des technologies numériques au cinéma et dans les autres formes d’expression audiovisuelle, notamment la télévision, l'animation et le jeu vidéo. Surtout, les textes devront proposer des pistes de réflexion qui tiendront compte du contexte de la réception chez le spectateur et/ou joueur. Voici quelques exemples de sujets pertinents dans le cadre du volet thématique :
Remédiation de l'esthétique cinématographique hors-cinéma
La nouvelle expérience filmique et le défi de l'archivage
Étude de cas : réception critique d'un film numérique (Speed Racer, Beowulf, 28 Days Later, etc.)
Culture populaire, communauté virtuelle et intelligence collective
La bande-annonce de jeux vidéo: trompe-l'oeil et hors-jeu
Qui souhaite le numérique?
L'animation japonaise : Web et fansubbing
Projection filmique et numérique... ou la fiction !
Légitimation du numérique

La revue Kinephanos privilégie la publication de numéros thématiques. Toutefois, nous vous encourageons fortement à soumettre des articles hors thème qui seront publiés à chacun des numéros.

Comment proposer?
Veuillez envoyer votre résumé de 750 mots, en anglais ou en français, à l’adresse suivante :
marc (point) joly (@) umontreal (point) ca ou
martin (point) picard (@) umontreal (point) ca

Le résumé doit comprendre le sujet et la problématique abordée, en plus du titre de l'article, vos références bibliographiques, votre nom, votre courriel et votre discipline. Suite à notre approbation par courriel (2-3 semaines plus tard), veuillez nous faire parvenir votre texte avant la date de tombée fixée au 1er novembre 2008.

Politique éditoriale
Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque article passe par un processus d’évaluation par les pairs (en double anonymat). Kinephanos n'exige pas l'exclusivité de vos textes. Toutefois, l'article soumis doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans d'autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme première source.

Votre texte devra correspondre aux exigences suivantes : 6 000 mots maximum (excluant la bibliographie mais incluant les notes) à double interligne, police Times New Roman taille 12, une bibliographie de toutes vos références, les notes de fin doivent être insérées à la main comme suit dans le texte : « ... » (1), les références doivent être dans le corps du texte : « ... » (Jenkins 2000, p. 134) et 5 mots-clé à la toute fin du document.

Kinephanos accepte des textes en français et en anglais
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30/05/08

21:10:56 Permalink Jeux vidéo: création et recherche   English (CA)

Categories: Game Studies, 76 words

Tel que Gonzalo Frasca l'a annoncé sur ludology.org:

Il se tiendra un événement bientôt qui pourrait être d'intérêt. Et le mieux: c'est gratuit! Pour mes lecteurs à Paris (ou qui aiment voyager), si vous y allez, j'aimerais beaucoup lire un compte rendu, court et simple, des "débats" qu'on annonce, particulièrement en ce qui concerne le bloc sur l'immersion. Vous pouvez m'écrire ou poster cela comme commentaire à cette entrée.

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24/05/08

10:21:48 Permalink Jeux vidéo et réincarnation?   English (CA)

Categories: Storytelling, Fiction, Narration, General Theory, 847 words

J'ai récemment vu passer un courriel sur une liste de diffusion d'une personne qui s'interroge sur le rôle que joue la réincarnation dans les jeux vidéo. Jean-Paul Lafrance en a déjà résumé le propos sur le blogue d'Homo Ludens. Avant même de répondre à la question, à savoir si les jeux vidéo font la promotion de la réincarnation comme conception de l'après-mort et ont un effet réel sur les joueurs qui expliquerait en partie la montée en popularité de cette croyance dans la société, je ne peux m'empêcher de questionner l'à-priori qui donne lieu à ce questionnemment:

« Dans plusieurs jeux vidéo, le personnage doit mourir et renaître des centaines, voire des milliers de fois afin de mener à bien sa mission. »

Valérie Dagrain souligne, en réponse à cette question, que cette réincarnation est en fait liée à des choix techniques: pour proposer au joueur de recommencer, si le personnage meurt, il doit nécessairement renaître. Effectivement. Et quelle conséquence peut-il bien y avoir lorsque l'on affronte des bandits avec des mitrailleuses, des trous sans fond, et que sais-je encore, autre que la mort? Dans tous les jeux où l'avatar est menacé dans son intégrité corporelle, la mort se pose comme conséquence nécessaire d'un manque de performance. Soit.

Mais au-delà de ça, il me semble y avoir quelque chose de plus fondamental, comme une erreur de catégorie. C'est ce que Jesper Juul mettait en lumière (indirectement) avec sa discussion de Donkey Kong au DiGRA 2005:

Why does Mario have three lives? [...] we could technically argue that Mario has three lives because Donkey Kong is a Hinduist game with reincarnation. But in actuality, players (the ones I have asked) explain the three lives with reference to the rules of the game: “Those are the rules”, “otherwise it would be too hard”.

J'ai tourné cette question pendant quelques jours et j'en suis revenu à mon mémoire de maîtrise, où pour expliquer la façon dont le récit fonctionne dans le jeu vidéo, j'affirmais qu'il faut considérer le récit comme un fil que ma performance vient dérouler (p.72-73). La mort de l'avatar est un essai raté, un événement qui sera mis en isolation et écarté de la séquence du jeu. L'expérience du joueur (une suite d'essais ratés qui font qu'un niveau est répété une dizaine de fois) n'est pas l'expérience de l'avatar (qui, chaque fois, approche le niveau de la même façon, comme si c'était la première). L'avatar ne meurt pas pour être réincarné.

S'il faut 12 vies au joueur pour progresser au-delà de son niveau, il serait inexact de dire que l'avatar meurt et est réincarné 11 fois. Chacun des essais ratés est écarté. Sinon, comment expliquer que l'avatar agit exactement de la même façon (s'il y a une cinématique au début du niveau repris) les fois suivantes? S'il était mort et réincarné "pour vrai", il aurait des connaissances supplémentaires qui le pousseraient à agir différemment, les ennemis qu'il a tué seraient morts, les objets qu'il a amassé seraient encore en sa possession, etc. Il apparaîtrait farfelu de conclure de cela que les mondes vidéoludiques font la promotion du compostage puisqu'ils se régénèrent lorsque l'avatar meurt, ou que les personnages sont en vérité des acteurs conscients de jouer des rôles (qu'ils connaissent leur propre statut fictionnel!) et que c'est pour cela qu'ils répètent les mêmes actions.

Tout joueur comprend, instinctivement, qu'une tentative ratée est un "reset", que le joueur aura à recommencer la séquence échouée. De cela découle la conclusion que s'il a fallu 12 vies au joueur pour amener son avatar à la fin du niveau, il n'est pas mort et réincarné 12 fois, mais simplement, les 11 premières tentatives n'ont pas eu lieu - dans le monde fictionnel, s'entend, puisque le joueur, lui, a bel et bien perdu 11 vies. Voir la distinction de Juul entre niveau des règles et niveau de la fiction (Half-Real), ou la mienne entre niveau matériel du jeu et niveau du contenu (mon mémoire, p.33).

Que conclure de ce mélange des niveaux? Je ne suis pas en sciences des religions et je ne sais pas à quel point la figure de la réincarnation est malléable. Peut-être en ai-je une idée trop fermée, trop précise. Mais il me semble que ce genre de considérations devrait être réservé pour les cas spécifiques de jeux qui traitent explicitement de la réincarnation, comme Soul Blazer ou Final Fantasy VII. Et dans ces cas, la réincarnation ne concerne pas les opérations ludiques "au jour le jour" ("mourir et renaître des centaines de fois pour parvenir à la fin"), mais sont des thèmes traités dans le scénario de façon ponctuelle et spécifique.

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11/05/08

10:21:40 Permalink Typologie des joueurs par degrés   English (CA)

Categories: Game Studies, General Theory, 2237 words

Attention: lecture de 2200 mots! À lire comme un article plutôt que comme une entrée de blogue.

Je voudrais revenir sur une question qui a été soulevée au colloque Le jeu vidéo: une expérience multidimensionnelle. Il s'agit de la façon dont on nomme, et donc regroupe, les joueurs en types. Bien sûr, il y a la typologie de Richard Bartle. Et l'une des conclusions de mon mémoire de maîtrise était que l'attitude du joueur, son positionnement et ses intérêts, sont centraux au type d'expérience qu'il va favoriser et à la façon dont il va recevoir les contenus ludiques. Toutes ces considérations sont, en quelque sorte, disposées en largeur: elles sont fondées sur les différents types d'expérience recherchées. Les uns préfèrent le plaisir social, d'autres l'achèvement, d'autres l'exploration d'un système ou d'un monde virtuel, le déroulement d'un récit, etc.

Or, chacune d'elles peut aussi être évaluée sur un axe de la "longueur", ou de la profondeur, si l'on veut. Car parmi les achievers, il y a les gros joueurs très sérieux qui participent à des tournois, se forment des clans de Counter-Strike, ou font de l'Arena à World of Warcraft. Il y a aussi les joueurs qui aiment prendre une bière entre amis devant une partie de NHL 08 (les socialisers). Mais que faire de ceux qui aiment jouer à NHL 08 vraiment pour compétitionner, sur Xbox Live par exemple, sans toutefois y investir une quantité de temps digne d'un joueur "professionnel"? Ou ceux qui jouent sans cesse au même jeu pour tenter de battre leur high score, mais sans que ça ne bascule vers le comportement quasi obsessif-compulsif?

Facile, dira-t-on: on a les termes hardcore gamers et casual gamers. Je voudrais proposer ici deux choses: 1) un élargissement de ces 2 pôles en 4 catégories; 2) une fusion avec les typologies conventionnelles. Le premier point repose sur le fait que l'opposition casual/hardcore me paraît trop simpliste. Je me suis toujours considéré comme un "hardcore gamer" puisque je connais tout des jeux, je joue depuis maintenant 20 ans, je joue à toutes sortes de jeux, je termine en règle générale les jeux que je commence, je me renseigne sur l'industrie et sur les prochaines sorties, je consulte des critiques, je lis des FAQs pour voir ce que j'ai raté, et parce que le jeu vidéo représente mon activité de loisir numéro un. Pour certaines catégorisations, je remplis les critères du hardcore gamer: jouer beaucoup, y passer beaucoup de temps. Pour d'autres, je ne suis pas "hardcore" parce que je ne m'inscris pas à des tournois, je n'essaie en général pas de passer les jeux au niveau de difficulté le plus élevé, je ne me crée pas de défis à partir du jeu. Pour ceux qui adhèrent à cette définition, un hardcore gamer, c'est, faute de meilleurs termes, un joueur professionnel, un joueur compétitif, l'équivalent du sportif professionnel ou du joueur d'échecs qui participe à des tournois.

Je voudrais donc introduire deux "niveaux" de joueur supplémentaires. On aurait, en ordre: le casual gamer (joueur occasionnel), le gamer (utiliser le mot anglais car il est chargé de certaines connotations culturelles), le ludophile, et le hardcore gamer (joueur expert). Je vais expliquer ces quatre niveaux de joueurs en les couplant avec la typologie de Bartle:

Le casual gamer est celui qui joue occasionnellement. Si le jeu devient trop difficile (s'il est un achiever), si le système de jeu est trop complexe ou le monde trop vaste, ou si le jeu l'empêche d'explorer par sa difficulté (s'il est un explorer), si les outils de socialisation ne lui permettent pas de faire ce qu'il voudrait ou si la population de joueurs (ou de PNJs) n'est pas intéressante (s'il est un socialiser), ou s'il ne peut pas "se défouler" rapidement et gratuitement sur d'autres joueurs (s'il est un killer), il se désinteresse. En termes de quantité, le casual gamer joue peu (quelques minutes/heures ça et là, quand son horaire le lui permet). En ce qui concerne ses intérêts, il peut jouer simplement pour vouloir passer le temps, ou tant que cela l'amuse, sans grandes prétentions. Pour la quantité, il peut jouer toujours au même jeu pendant des mois ou des années, ou alors cycler rapidement entre plusieurs jeux comme on change de chaussettes...en une phrase, il joue tant et aussi longtemps que le jeu coopère avec lui, et n'hésite pas à abandonner quand ça devient plus coriace. Dans les autres médiums, c'est l'équivalent de la personne qui regarde quelques films ou lit quelques romans par année, possiblement en les regardant à la télévision ou en les empruntant dans une bibliothèque.

Le proverbial gamer, quand on parle de "gamer culture", du "monde des gamers", hé bien c'est lui. Il joue modérément, y consacrant peut-être autant de temps qu'à ses autres activités récréatives (cinéma, lecture, plein air, etc.). S'il est du type fidèle, qui aime finir les jeux qu'il commence, il se battra généralement pour le faire et ira lire des FAQs. S'il est plutôt volage, il passera d'un jeu à un autre au gré des locations ou du téléchargment sur internet, et aura à la fin de l'année joué à plusieurs des titres les plus vendeurs ou les mieux accueillis par la critique. Il a la plupart du temps quelques genres fétiches auquel il reste attaché, comme les joueurs de RPGs ou les joueurs de FPS. Le gamer est à même de saisir un certain nombre de références vidéoludiques, qu'on parle de Halo ou de Final Fantasy, mais aussi de Super Mario Bros. 3, Street Fighter 2, ou des débats entre FPS à manette et FPS avec clavier/souris. Le gamer-achiever aime terminer les jeux, et reprendra ses classiques personnels à un niveau de difficulté plus élevé. Il peut faire des compétitions avec ses amis ou jouer en ligne suffisamment longtemps pour développer une bonne maîtrise du jeu et se classer parmi les meilleurs, mais en règle générale, il ne s'organise pas en une ligue ou en un clan. Le gamer-explorer veut terminer les jeux auxquels il joue en trouvant tous les secrets, et peut refaire un jeu en essayant une nouvelle stratégie pour comparer. Il lit souvent des FAQs pour avoir des détails sur le jeu, la façon qu'il fonctionne "sous le capot", ou en savoir plus sur l'univers fictionnel. Le gamer-socialiser s'intéresse au fait social des univers en ligne ou des jeux hors-ligne, mais est généralement prêt à faire des sacrifices pour y avoir accès, comme leveler son personnage pour jouer avec ses amis, ou participer à l'organisation d'une guilde. Enfin, le gamer-killer va plus loin que le casual-killer pour satisfaire sa pulsion sadique: comme le nom le suggère, il planifie ses crimes avec plus de méthode et de sérieux, et peut vouloir tendre des pièges aux autres joueurs pour éprouver la satisfaction qu'il recherche. Il s'agit ici du cinéphile dans son acceptation la plus large: la personne qui surveille les sorties en salle et qui va régulièrement au cinéma, achetant à l'occasion ses classiques en DVD.

Le ludophile est un gamer dédié. Le jeu vidéo occupe la majeure partie de ses loisirs. Il surveille les prochaines sorties, se tient au courant des développements dans l'industrie, connaît un certain nombre de game designers et de compagnies, critique Electronic Arts pour ses tactiques corporatives, etc. Il est souvent expert sur quelques jeux, et a joué à la plupart de la production notable ou à une certaine partie de jeux indépendants ou moins commerciaux. En règle générale il veut connaître tout sur les jeux qui l'intéresse, fréquente des forums de discussion, lit des FAQs ou même des guides plus poussés (par exemple Jarulf's Guide to Diablo and Hellfire). Il peut écrire des FAQs sur les jeux qu'il maîtrise. Il a souvent une connaissance plus ou moins détaillée du processus de création de jeux vidéo, quelques idées ou notions sur le game design, l'art numérique ou la mise en marché. Sa connaissance de la culture et de l'histoire des jeux lui permettent de saisir des références plus obscures, comme ce qu'est le mode 7 sur SNES, les "FMV games", ou la disparition du jeu d'aventure et du beat 'em up. Le ludophile a soit une connaissance très large d'à peu près tout ce qui se fait, soit très pointue sur son genre de prédilection, auquel cas il sera à l'aise de discuter des jeux sortis seulement au Japon ou des différentes traductions de Final Fantasy IV (car il faut référer aux titres japonais en chiffres romains et aux titres U.S. avec les chiffres arabes). En comparaison à d'autres médiums, il s'agit ici des fans de Lord of the Rings ou des Trekkies. À noter toutefois: sa connaissance est liée à une pratique personnelle. Il ne s'agit pas d'un observateur extrinsèque. Le ludophile-achiever compile des tableaux de statistiques sur ses différentes possibilités pour améliorer ses performances, discute de stratégies sur des forums, et participe probablement à un clan ou une guilde. Le ludophile-explorer lit des guides détaillés et se lance dans des expériences pour essayer de pousser le système à ses limites (on a ici le gameplayer identifié par Bernard Perron). Le ludophile-socialiser dans les jeux en ligne fonde une guilde, fait du role-playing, et organise des événements sociaux. Enfin, le ludophile-killer élabore des pièges aux autres joueurs qui sont soit nouveaux, soit très élaborés; il partage ses tactiques avec d'autres, ou est prêt à investir une certaine quantité de temps pour préparer ses coups. Si le gamer est comme un cinéphile, le ludophile ressemble davantage au cinéphile savant, qui peut discourir sur les techniques de réalisation, parler de l'esthétique de Kubrick, identifier les erreurs de continuité, les raccords et le montage, etc.

Le hardcore gamer, enfin, est le full-package, l'ultime. Il est soit très compétitif, auquel cas il se classe dans des échelons de Starcraft, Counter-Strike ou les arenas de World of Warcraft. Ou bien il joue toujours, formattant parfois son horaire pour accomoder sa pratique de jeu. Il a toujours joué à tout, tout le temps, depuis toujours, ou alors il a pratiquement épuisé le réseau des possibilités de ses jeux de prédilection. Il discute souvent avec d'autres joueurs, mais à son niveau, il se pourrait bien que le langage n'arrive pas à rendre compte adéquatement des réalités qu'il aimerait partager, alors il se tait et n'écrit pas de FAQ pour cette raison. Le hardcore-achiever multiplie les heures investies dans un jeu pour avoir un high score à un niveau certain, que ce soit municipal, provincial, national ou international; il est prêt à voyager pour compétitionner et aimerait vivre de sa pratique. Il participe à un clan ou à une guilde, souvent comme chef ou comme joueur-étoile. Typiquement, le hardcore-explorer écrit un guide détaillé sur le jeu qu'il maîtrise, ou tente d'accéder au code ou aux fichiers-source, que ce soit pour en faire quelque chose ou par pur plaisir de la découverte. Il peut aussi avoir des aspirations théoriques, ou chercher à devenir un expert sur un sujet en écrivant des articles (comme Chris Pruett pour le survival-horror). Le hardcore-socialiser s'adonne au role-play très sérieusement, faisant partie d'une guilde qui ne tolère pas le OOC (Out Of Character chat), ou alors il partage des récits sur les aventures de ses personnages. Le hardcore-killer, enfin, cherche à obtenir une réputation et devenir une référence parmi les gens qui s'adonnent à la même activité que lui, ou devient lui-même un tueur de tueurs (le phénomène des PKK, Player-Killer Killers de Diablo), ou se crée un hall de trophées avec ses victimes, archive ses crimes et les diffuse sur le web.

Le modèle que j'ai tenté de tracer ici connaît quelques problèmes, mais cela suffit du même coup à identifier les problèmes récurrents dans les discussions de joueurs "hardcore". En effet, bien qu'on entende souvent parler des "hardcore-achievers", qui sont souvent interviewés dans les études sociologiques, ou alors à l'opposé des "casual gamers", il y a tout un pan à explorer entre les deux. Quelques-unes des combinaisons peuvent sembler étranges, j'en conviens (les hardcore-socialisers peut-être en tête). Peut-être certaines sont-elles impossibles, ou inexistantes. J'ai eu du mal à concevoir un hardcore-explorer, par exemple, mais il ne faudrait pas écarter la possibilité que tout simplement, je ne suis pas au courant de certaines pratiques qui y correspondraient. Et les frontières exactes qui séparent le ludophile du hardcore gamer, ou alors le gamer du ludophile, peuvent paraître floues. Néanmoins, il me semble qu'il s'agit là d'une façon plus fructueuse de discuter de ce vaste ensemble bigarré que l'on regroupe sous le mot "joueurs".

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01/05/08

08:20:07 Permalink A paper on Guitar Hero   English (CA)

Categories: Game Studies, Music, 88 words

A new issue of the Loading... journal from the Canadian Game Studies Association has come out recently. In there you will find a piece I have written on whether it is worthy or not to consider Guitar Hero as a simulation, i.e. how much fidelity/accuracy the controller and the game's visual interface present compared to actual guitar playing. I am somewhat defending the game from claims that would too-readily dismiss it as "having nothing to do with playing guitar", as I discussed on Jesper Juul's blog.

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17/04/08

07:11:17 Permalink Breaking the magic circle   English (CA)

Categories: Game Studies, 373 words

I came back from this seminar with a number of thoughts, and a heck of a lot of wonderful memories. The people I met during my week in Scandinavia were all very fine and friendly people. But the Finns really made the best impression on me. They (and their country) are so much alike Quebec and the Quebecois, it's really surprising. The social activities around the conference were super fun and I will definitely go back to Finland one day - perhaps visit Helsinki this time.

One of the things the seminar has me thinking over is the vast dominion which we call "game studies". To continue with the uncharted continent metaphor which the early ludologists used, maybe it is time that we start mapping out the landscape. I am not saying that we should draw provinces and separate the land in a political academia way, no - I really mean to study the topological features of what we call loosely "game studies". This ties into the paper that I am currently writing on video games and interpretation. Off the top of my head, I would think there are a couple of areas in game studies. 1( Video game studies as the study of video games, the objects, produced by an industry or by hobbyists, etc.; 2) Game studies as the study of all games, not just video games; 3) play studies, the study of play among culture.

These thoughts dawned on me while I was listening to the final talk of the seminar, called "playing with Flickr" by Sigrid Jones. It was interesting, but at the same time I could not see the connection between what I do when I study Gears of War or Super Mario Galaxy, and what she does when she studies people having fun and creating little games or playful endeavors on a website like Flickr. I'm not saying that it's not interesting or worthy of study, of course not! (this was the political and provinces thing I said earlier). I'm just wondering if the vast set of objects, cultural practices and ideas that we refer to as "games" really share so much things that we should lump them together. This is an idea I am working on for my thesis.

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